이 강의는 Linkedin learning의 Logic Pro Essential Training를 요약하였다.
영어+번역기로 용어사용이 일관되지 않거나 틀린 경우와 내용을 잘못 이해한 경우가 있을 수 있다.
작업물을 최종 검토하여 내보내기 최적 설정 기능을 이해한다.
멀티 트랙으로 분리하여 내보내는 방법을 배운다.
작업물을 아이튠즈, 사운드클라우드 등으로 공유하는 방법을 배운다.

13. Exporting, Sharing, and other Application Workflows

01 - Finalize your mix

믹스 다운(최종 검토, 바운스)

프로젝트의 시작 지점과 끝 지점 확인한다. 시작지점 체크

끝 지점이 더 멀리 가있다면 공백공간만큼 무음이 저장될 것이다.

엔드마커를 드래그하여 끝지점을 조정한다.

리전의 끝 부분에 맞추면 리버브 같은 요소들이 잘릴 우려가 있다. 따라서 끝지점을 조금 뒤에 위치시킨다.

바운스 컨트롤 열기

또는 믹스창 출력 채널에서 바운스 버튼 클릭.

설정창이 팝업 된다. 여러 포맷을 동시에 '바운스' 할 수 있다.

PCM 무손실 무압축 포맷이다.

MP3, M4A 형식은 압축 방식으로 스트리밍 및 웹에서 사용된다.

품질 등을 적절하게 수정한다.

강의자는 고품질 바운스를 위해서 realtime, Bounce 2nd cycle pass 옵션 체크를 추천한다.

오디오 테일 포함은 끝지점에 여유를 뒀지만 리버브 등을 포함될 수 있도록 하는 설정이다.

노말라이즈 옵션 - on은 클리핑이 생기지 않을 정도로 볼륨을 최대화한다. 이 경우 작업자의 믹스 의도가 파괴될 수 있다.  overload protection only는 클리핑이 발생되는 것이 아닌지 확인하고 제거한다. 올바른 믹스 작업을 마쳤다면 off를 추천한다.

ok-지정한 장소로 파일이 생성된다.

02 - Outputting multi-track stems

멀티 트랙으로 파일 만들기

출력 트랙을 제외한 모든 트랙을 선택

파일 - 내보내기 - 12 트랙… 실행

몇 가지 옵션이 있다.

범위 - 파일의 끝점 무음구간 다듬기, 사이클 범위, 파일길이를 프로젝트 종료지점까지 확장

다중 출력 소프트웨어 도구는 EXS24 같은 여러 목적지로 출력될 수 있는 도구를 사용했을 때 활성화 된다.

노말라이즈 옵션은 클리핑 발생만 방지하도록 설정.

볼륨과 팬 오토메이션 정보를 포함한다.

최종 설정 화면

03 - Sharing your mix

작업물 공유하기

아이튠즈, 사운드클라우드와 ios garageband 공유하기가 있다.

아이튠즈로 공유하기 실행

메타데이터를 입력하고 공유를 실행하면, 바운스 되고 아이튠즈 라이브러리에 파일에 추가된다.

사운드 클라우드 공유는 가입과 아이디와 비번이 요구된다.

공개와 비공개 설정, 다운로드, 스트리밍 허락 설정 등을 할 수 있다.

ios garageband 공유하기는 멀티트랙으로 저장된다.

다른 공유 방법으로 이메일과 에어드롭이 있다.

이 강의는 Linkedin learning의 Logic Pro Essential Training를 요약하였다.
영어+번역기로 용어사용이 일관되지 않거나 틀린 경우와 내용을 잘못 이해한 경우가 있을 수 있다.
오토메이션 기능을 사용하여 정적인 상태에서 믹싱 작업을 배운다.
실시간 오토메이트를 적용하여 재생을 하며 믹싱 작업을 하는 방법을 배운다. 미디 컨트롤러를 활용한다.
프리즈 기능을 이용하여 작업 중 CPU 성능 문제로 발생하는 문제를 줄인다.
스템스플린터로 음원이 합쳐진 트랙을 악기별로 분리하여 믹싱 작업을 할 수 있다.
마스터 어시스턴트를 활용하여 자동 EQ를 적용하고 LUFS범위를 확인하여 적절한 볼륨으로 마스터링 한다.
믹싱 된 장치를 하나의 출력으로 묶고 플러그인을 적용하는 마스터 버스 프로세싱 작업에 대해 배운다.

10 - Giving your mix life with automation

믹스와 자동화

자동화 켜기(A)

트랙 하나를 확대하고 리전 내에 클릭을 하면.

노드가 생성된다.

노드를 여러 개 만들어 드래그로 조정한다.

음악을 플레이해보면 노드 위치에 맞게 채널 스트립의 페이더가 움직인다.

툴박스에서 오토메이션 셀렉트 도구를 선택

드래그로 노드를 여러 개 선택한 후 노드를 한 번에 움직일 수 있다.

오토메이션 커브 툴을 사용해서

노드 사이를 드래그해서 곡선으로 만들 수 있다.

볼륨뿐만 아니라 pan(좌우 구분) 등을 여러 부분을 오토메이션 설정 할 수 있다.

활성화된 오토메이션 뒤로 옅은 색으로 다른 오토메이션도 시각적으로 보여준다.

트랙헤더 왼쪽에 작은 삼각형 클릭으로 모든 오토메이션 설정을 볼 수 있다.

 

11 - Automate your mix in real time

실시간 오토메이트 적용하기

모드를 read에서 touch로 변경한다. latch, write 모드가 있다.

노드를 하나 생성하여 기준점으로 한다.

트랙을 재생시키고 실시간으로 페이더를 조절하면 페이더 값에 따라 오토메이션이 작성되고 페이드를 놓으면 기준점으로 지정한 값으로 돌아간다.

다시 터치 모드로 오토메이션을 작성하면 기존에 값대로 페이더가 움직인다.

latch 모드는 기본적으로 touch 모드와 비슷하지만 페이더를 놓았을 때 값을 그대로 유지한다는 점이 큰 차이이다. pan 오토메이션을 할 때 유용하다.

write 모드. touch 모드와 달리 진행 중에는 기존에 작성된 오토메이션 값을 무시하고 새롭게 작성한다.

스마트 컨트롤도 오토메이션으로 작성할 수 있다.

12 - Optimize mixing with freeze tracks

CPU 사용량 줄이기

LCD 디스플레이에 성능측정기로 CPU 사용량을 나타낼 수 있다.

환경설정에서 버퍼메모리를 1024까지 증가시킨다. 레이턴시가 증가하는 단점이 있지만 녹음할 때가 아니면 문제가 되지 않는다.

트랙에 다른 레이턴시를 유도하는 몇 가지 CPU파워를 많이 쓰는 플러그인들은 위상 문제를 일으킬 수 있다. 바꿔 말해 트랙들에 다른 플러그인이 있다면 정확히 제시간에 모든 기기가 출력되지 않는다. 로직은 레이턴시 컴펜세이션을 이용해 해결한다.

환경설정-오디오-일반-플러그인 레이턴시-all 설정한다.

 

트랙프리징 이용하기

트랙헤더 설정

트랙 프리즈 체크

트랙 프리즈를 아이콘 실행하면 렌더링이 일어난다. 재생 중에 해당 트랙은 CPU 적게 사용하게 된다.

단점은 플러그인 설정 등을 할 수 없다. 수정이 필요하다면 프리즈를 풀고 수정 후 다시 프리즈 한다.

트랙 여러 개를 프리즈 하여 CPU자원을 아낄 수 있다.

13 - De-mixing with the Stem Splitter

스템스플릿터로 스테레오로 혼합된 오디오 분리하기

오디오 트랙이 있다. 보컬, 드럼, 베이스 등 혼재되어 있다.

리전에서 마우스 오른쪽 버튼 - 프로세싱 - 스템스플릿 실행

스플릿 실행.

악기별로 여러 트랙으로 분리된다. 여기서 추가적으로 EQ 등 이펙트를 추가하는 편집이 가능하다.

 

14 - Mastering with Mastering Assistant

마스터링

마스터링 클릭 - 마스터링 어시스턴트가 믹스에 추가된다. 마스터링 어시스턴트의 마스터링 버튼 click

자동으로 분석하고 EQ를 적용한다. on/off로 차이를 느껴보자.

여러 가지 캐릭터 스타일이 준비되어 있다.

오토 EQ값을 증가시키면 EQ 값이 크게 증폭된다.

왼쪽 하단에 커스텀 EQ를 on 하고 드래그로 EQ를 조절할 수 있다.

오른쪽 파라미터들.

LUFS 범위를 확인할 수 있다. 업계표준음량단위 풀 스케일이다.

start 버튼을 통해 전체를 분석하여 평균값을 분석할 수 있고 일부를 분석할 수도 있다.

 

다이내믹스 loudness 값을 올리면 LUFS가 증가한다.

Excite 버튼은 정확히 말하기 어렵지만 노래의 분위기를 고조시킨다.

spread는 스테레오 간격을 증가시키거나 좁게 만든다.

사이클 범위를 변경하면 마스터링 어시스턴스도 새롭게 분석하고 내용을 업데이트한다.




15 - Mastering with your output fader

출력 페이더를 이용한 마스터 버스 프로세싱

모든 출력신호가 모이는 최종 출력 채널이 있다. 채널에서 트랙 만들기 실행

생성된 트랙에 EQ플러그인을 적용한다. 즉 모든 트랙에 플러그인을 적용한 효과와 같다.

linear phase EQ 적용해 본다.

 

마스터 버스 프로세싱을 위한 프리셋

사운드 라이브러리를 열고 Factory - Pop을 적용해 보았다.

여러 개의 플러그인이 적용되는 것을 볼 수 있다.

이렇게 프로젝트를 믹싱하고 최종적으로 마스터링까지 작업할 수 있다.

이 강의는 Linkedin learning의 Logic Pro Essential Training를 요약하였다.
영어+번역기로 용어사용이 일관되지 않거나 틀린 경우와 내용을 잘못 이해한 경우가 있을 수 있다.
서브믹스를 이용해 드럼의 구성요소 일부만 소리를 바꾸는 방법을 배운다.
두 개 이상의 트랙을 하나의 제어장치로 리버브를 조절하는 방법을 배운다.
크로마버브를 이용하여 시각적으로 리버브 효과를 확인하며 적용하는 방법을 배운다.
크로마그로우를 이용하여 트랙에 grit과 따뜻한 느낌을 더한다.

06 - Mixing with submixes and track stacks

드럼의 킥드럼, 스네어 드럼 소리만 바꾸고 싶을 때

드럼 트랙은 현재 선셋 킷이다. 프로듀서 킷, 선셋 킷+를 적용한다.

트랙에 역삼각형이 생긴다. 열어보면 개별 서브 트랙이 열린다.

믹서 창을 열고 킥 in, out 페이더를 조금 올린다.

각 트랙별로 플러그인을 적용할 수도 있다.

3개 트랙을 선택하고 트랙 스택 만들기 실행. 폴더 스택 옵션 선택.

역삼각형을 열어보면 3개의 트랙이 존재한다.

믹서창을 열어보면 3개의 트랙을 하나로 묶은 오디오 믹서가 하나 더 생겼고

3개 트랙의 페이더 등 값은 다 같이 움직인다.

summing stack으로 만들면 유일한 차이점은 마스터 트랙이 트랙전체 공간을 차지한다는 점이다.

위의 기능들을 통해서 보컬 30명이나 되는 프로젝트의 경우 묶어서 효율적으로 믹스가 가능하다.

 

07 - Spatialize with reverb and delay

두 개 이상의 트랙에 하나의 리버브를 적용하고 싶을 때

트랙을 선택하고 sends - Bus - Bus1 선택

보조트랙으로 새로운 믹서가 생긴다.

보조 트랙 이름을 reverb로 변경하고 크로마버브 플러그인을 추가한다.

보컬홀 프리넷을 적용한다.

Wet 값이 100%로 되어있다. 전체 reverb라는 의미이다.

이는 (sends 설정한) 메인트랙에서 100% dry 신호를 보내기 때문이다. 메인트랙에서 보내는 값을 조정하면 wet값도 조정된다.

메인트랙에서 sends 값을 올리면 리버브가 적용되는 것을 볼 수 있다.

두 번째 트랙을 선택, BUS1로 보낸다.

두 개의 트랙의 sends값을 각각 조절하여 리버브 값을 다르게 적용할 수 있다.

 

프리페이더와 포스트페이더

**믹싱에서 프리 페이더(Pre-Fader)와 포스트 페이더(Post-Fader)**는 오디오 신호가 페이더(볼륨 조절기)를 통과하기 전과 후의 신호 경로를 의미합니다. 이 두 가지 설정은 믹싱 콘솔이나 디지털 오디오 워크스테이션(DAW)에서 신호를 어떻게 라우팅 하고 제어할지를 결정하는 중요한 요소입니다. 아래에서 프리 페이더와 포스트 페이더의 개념, 차이점, 사용 사례 등을 자세히 설명드리겠습니다.


1. 프리 페이더(Pre-Fader)란?

  • 정의: 신호가 페이더를 통과하기 전에 보내지는 신호 경로를 말합니다.
  • 신호 흐름: 입력 신호 → 프리 페이더 신호 경로 → 외부 장치(예: 모니터, 헤드폰, 이펙트 등)페이더 → 믹스 버스
  • 특징:

2. 포스트 페이더(Post-Fader)란?

  • 정의: 신호가 페이더를 통과한 후에 보내지는 신호 경로를 말합니다.
  • 신호 흐름: 입력 신호 → 페이더 → 포스트 페이더 신호 경로 → 외부 장치(예: 이펙트, 녹음 장치 등) → 믹스 버스
  • 특징:

3. 프리 페이더와 포스트 페이더의 주요 차이점

특징 프리 페이더(Pre-Fader) 포스트 페이더(Post-Fader)
신호 경로 페이더 이전 페이더 이후
볼륨 조절 영향 외부 장치에 영향 없음 외부 장치에 직접적인 영향
주요 사용처 모니터 믹스, 헤드폰 믹스 이펙트 sends, 녹음 sends
장점 모니터 볼륨을 독립적으로 조절 가능 이펙트 레벨과 트랙 볼륨을 동시에 조절 가능
단점 외부 장치의 신호 레벨이 페이더에 의해 조절되지 않음 트랙 볼륨 조절 시 이펙트 레벨도 함께 변동

4. 사용 사례 및 예시

프리 페이더 사용 사례: 모니터링

  • 상황: 녹음 중인 아티스트가 자신의 목소리를 헤드폰으로 모니터링할 때.
  • 설정: 보컬 트랙의 모니터 send를 프리 페이더로 설정.
  • 효과: 엔지니어가 헤드폰 믹스의 볼륨을 조절해도 보컬 트랙의 페이더 설정과 독립적으로 모니터링 볼륨이 유지됩니다.

포스트 페이더 사용 사례: 이펙트 적용

  • 상황: 기타 트랙에 리버브 이펙트를 추가할 때.
  • 설정: 기타 트랙의 리버브 send를 포스트 페이더로 설정.
  • 효과: 기타 트랙의 볼륨을 조절하면 리버브의 양도 함께 조절되어, 믹스 내에서 이펙트가 자연스럽게 어우러집니다.

5. 실제 설정 예시

DAW에서의 설정 (예: Pro Tools, Logic Pro, Ableton Live)

  • 프리 페이더 설정:
  • 포스트 페이더 설정:

6. 추가 팁

  • 헤드폰 믹스: 녹음 중인 아티스트에게 최적의 모니터링 환경을 제공하기 위해 프리 페이더 send를 사용하세요. 이는 믹스 볼륨과 독립적으로 헤드폰 믹스를 조절할 수 있게 해 줍니다.
  • 이펙트 밸런스: 포스트 페이더 send를 사용하여 트랙 볼륨과 이펙트 레벨을 함께 조절함으로써, 믹스 내에서 이펙트가 자연스럽게 어우러지도록 합니다.
  • 자동화: 포스트 페이더 send를 사용할 때는 트랙 볼륨의 자동화를 통해 이펙트 레벨도 동적으로 변화시킬 수 있습니다.

결론

프리 페이더와 포스트 페이더는 믹싱에서 신호를 어떻게 라우팅 하고 제어할지를 결정하는 중요한 설정입니다. 각각의 설정은 특정 상황에서 최적의 결과를 제공하므로, 프로젝트의 필요에 따라 적절히 활용하는 것이 중요합니다. 프리 페이더는 모니터링과 같은 독립적인 신호 제어에, 포스트 페이더는 이펙트 적용과 같이 트랙과 이펙트를 함께 조절해야 하는 경우에 유용합니다. 믹싱 과정에서 이 두 가지 개념을 명확히 이해하고 적절히 적용하면, 보다 효과적이고 전문적인 사운드 결과물을 얻을 수 있습니다.

기본은 포스트페이더, 포스트 팬 설정이 되어 있다.

프리페이더 설정. 메인트랙의 페이더 값이 0 설정을 하더라도 일정한 볼륨으로 sends로 보낸다. 원소스의 소리는 안 들리지만 리버브 소리는 들린다.

포스트페이더 설정. 메인트랙 값이 0이면 센즈 리버브로 보내지는 볼륨도 0, 원소스, 리버브 소리 둘 다 들린 지 않는다.

08 - Reverbing with ChromaVerb

크로마버브를 이용한 리버브 적용하기

채널 스트립에 채널 EQ 밑에 크로마 리버브를 추가한다.

바이패스 스위치이다. off 시 크로마리버브 적용을 받지 않는다.

기본 room 모델이다.

dry 사운드에서 좀 wet 한 소리로 변경되고 시각적으로 표현된다.

다른 모델로 손쉽게 변경이 가능하다.

필요하면 EQ값을 조절할 수 있고

방의 사이즈와 밀도(파티클의 수로 표현된다)를 조절 할 수 있다.

리버브 효과만 따로 듣고 싶다면 dry 0, wet 값을 70% 정도 조절해서 들어본다.

프리딜레이 값을 조절한다. 듣기 좋은 값을 지정한다.

디케이는 리버브 값이 얼마나 오래 지속되는지 결정하는 값이다. 큰방일수록 길고 작을수록 짧다.

디스턴스는 소리가 멀리 있는 것처럼 작으면 좁은 방처럼 들린다.

디테일 버튼을 클릭하면 창이 바뀐다.

변조는 시간의 흐름에 따른 변화이다.

mod depth를 올리면 거친 소리가 난다.

early/late 리플렉션 값은 소리가 귀에 도달하기 전에 여러 가상벽에 튕겨지는 정도를 결정한다.

width는 스테레오의 넓이 값이다.

mono maker는 지정한 값보다 낮은 값의 소리들은 모노로 변경된다.

아웃풋 EQ를 on 하면 바로 밑에 아이콘 클릭으로 EQ 형태를 변경할 수 있다.

 

09 - Working with ChromaGlow

트랙에 그릿과 따뜻한 느낌 더하기

(그릿을 투지, 기개, 한계까지 몰아붙이는 힘이라고 하는데 정확한 의미를 모르겠음)

베이스 트랙 선택 - 채널 스트립 - 플로그인 가장 아래에 크로마글로우 추가

크로마 글로브 창이 팝업 되고 먼저 적용 모델을 정한다.

드라이브 값을 조절해서 얼마나 많은 saturation 값을 줄 건지 결정한다.

값을 100주고 모델을 변경해서 소리가 어떻게 달라지는지 확인해 본다.

스타일을 컬러풀로 하면 조금 흐릿한 느낌을 준다.

바이패스에서 지정한 주파수 이하는 크로마글로우 영향을 받지 않게 한다.

바이패스 값은 목소리, 키보드, 기타 같은 경우 적용 시 큰 변화가 나타날 것이다.

MIX는 혼합값으로 어느 정도 원소스와 크로마글로우를 합치는지 결정한다.

로우컷은 저음을 제거

하이컷은 고음을 제거한다.

pre, post는 saturation 전, 후를 의미한다.

이 강의는 Linkedin learning의 Logic Pro Essential Training를 요약하였다.
영어+번역기로 용어사용이 일관되지 않거나 틀린 경우와 내용을 잘못 이해한 경우가 있을 수 있다.
믹스 작업을 위한 사전 준비 작업을 익힌다.
미디 컨트롤러에 볼륨페이더, 팬 등을 로직과 매핑하여 믹스 작업에 활용한다.
패닝, 바이노럴 패닝 기능을 익힌다.
믹스에 사용되는 플러그인을 살펴본다.
오디션 기능으로 비교하여 더 나은 플러그인 작업 결과를 선택한다.

12. Mixing and Mastering

01 - Setting up for the mix

노래 믹스를 완성하기 위한 정렬설정

믹스창을 열고, track 버튼 체크. 사용하지 않는 모든 믹서를 보려면 all 클릭.

오른쪽 상단에 클릭으로 특정 트랙만 보거나, 제외할 수 있다.

트랙의 순서 정렬. 드래그로 이동시킨다. 믹서 윈도우도 자동으로 업데이트된다.

채널 별로 색상을 입혀주는 것도 구분하기 좋은 방법이다.

트랙에서도 track color bars 실행하면

믹스창에서 설정한 색상이 표시된다.

리전도 역시 색을 넣어 구분하면 좋을 것이다.

Functions에서 ccolor regions by track color로 트랙 컬러로 리전 컬러를 변경한다.

 

비슷한 채널을 묶어 그룹화로 믹싱 하기

그룹 영역 주목

3개 트랙을 선택하고 그룹 1로 묶는다.

이제 묶은 그룹의 페이더를 하나를 조작하면 동시에 움직인다.

 

마커를 통한 플레이헤드 이동하기

글로벌 트랙에서 어레인지먼트는 작성되어 있다.

어레인지먼트를 기준으로 마커를 추가한다.

목록 에디터 창을 열고 마커탭에 가면 모든 마커가 나열된다.

opt + 클릭으로 플레이헤드를 해당 마커 위치로 빠르게 이동할 수 있다.

02 - Mapping controls for hands-on mixing

미디 컨트롤의 볼륨페이더, 팬 등을 로직에 매핑하기

트랙을 선택하고 채널 스트립, 페이더 선택, cmd+L 실행

매칭하고 싶은 외부 미디 장치의 knob(예를 들어)를 돌린다.

스마트 컨트롤 패널에서도 키 매핑이 가능하다. 



03 - Exploring panning

패닝 살펴보기

트랙 선택 후 패너를 좌우 돌려본다. 왼쪽이면 채널 1, 오른쪽이면 채널 2, 가운데면 채널 1,2로 신호가 전송된다.

리전에 더블 O 표식은 스테레오 채널 녹음이라는 표시

채널 스트립에서도 확인할 수 있다.

바이노럴 패닝

로직에서 인간의 방식을 모방한 알고리즘으로 재현한 방식을 제공한다.

채널 스트립-스테레오 - 바이노럴 패너 선택

패너 아이콘이 변경된다. 더블클릭으로 창을 연다. 퍽을 움직여 소리가 나는 위치를 바꾸고 스피커의 간격을 조절을 조절할 수 있다.

단점은 헤드폰을 사용해 청취할 때는 효과적이지만 스피커를 사용하면 그 의도된 공간감을 느끼기 어렵다.

이를 보완하기 위한 플러그인이 있다.

imaging binaural post-processing 실행

효과적인 패닝을 위해 이런 설정들을 해볼 수 있다.

04 - Mixing with patches

믹스에 사용되는 플러그인 살펴보기

리드 기타를 사운드 라이브러리에서 리드 기타 - 클린 룸으로 변경하였다.

채널 스트립을 살펴보면 파란 버튼으로 여러 플러그인들이 적용된 것을 볼 수 있다.

노이즈 게이트 - 트랙의 앰프 소음 제거

페달보드, 엠프, EQ, 컴프레서 등등 적용

페달보드 화면.

엠프 설정화면. 마이크 종류와 녹음 위치를 변경할 수 있다.

채널 EQ. 로우컷과 특정 음역을 강조하였다.

컴프 설정

리버브 설정

05 - Working with selection-based processing

오디션을 통해 더 나은 플러그인 셋 고르기

shift + 클릭으로 리전 두 개를 선택, 같은 트랙이 아니어도 선택이 가능하다.

기능 - 선택 기반 프로세스 실행

플러그인 A에 에코를 추가해 본다. 프리뷰로 미리 들어볼 수 있다. 적용하기 실행.

선택한 모든 리전에 에코 플러그인 추간된다.

채널스트립 풀 다운 메뉴에는 프리셋 설정이 준비되어 있다.

프리셋을 적용하면 여러 개의 플러그인들이 한 번에 적용된다.

A, B 플러그인 셋을 비교하여 오디션을 통해 더 좋은 선택을 할 수 있다.

이 강의는 Linkedin learning의 Logic Pro Essential Training를 요약하였다.
영어+번역기로 용어사용이 일관되지 않거나 틀린 경우와 내용을 잘못 이해한 경우가 있을 수 있다.

 

 

돌비애트모스로 설정과 작업하는 방법을 배운다.
배트트택과 오브젝트트랙 개념을 알고 적절하게 사용한다.
로직에서 서라운드 작업을 하는 방법을 배운다.

11. Working with Spatial Audio

01 - Learn about Dolby Atmos

돌비애트모스 개요, 설정 준비

로직에서 돌비애트모스 시스템 데모 파일을 제공한다.

먼저 48 샘플레이트 설정

24 프레임 설정

돌비 애트모스 선택

 서라운드 포맷 설정(7개 메인 스피커, 0.1 서브우퍼, 0.2 천장에 설치한 채널 숫자를 의미한다)

프로젝트를 생성하고 채널 스트립에서

atmos 버튼을 클릭해서 플러그인 창을 연다.

애플 렌더러의 탑다운 메뉴에서 아트모스 믹스를 듣는 방법을 선택할 수 있다.

바이노럴 렌더링을 통해 청취자가 소리를 실제로 듣는 것처럼 3D 공간에서 소리를 재현할 수 있다(스피커 보다 헤드폰을 사용할 때 더 체감된다)

돌비 렌더러는 전통적인 헤드폰을 사용했을 때 3D공간감을 주는 기술.

애플 렌더러는 애플 뮤직이나 에어팟을 이용하는 경우 사용할 수 있겠다.

애플 렌더러 선택

루프 라이브러리에서 루프를 하나 가져온다.

 

돌비 애트모스 같은 공간 오디오 시스템에서도 베드 트랙이라는 개념이 존재하는데, 여기서는 공간 안에서 고정된 오디오 트랙을 의미합니다. 돌비 애트모스는 오디오를 **객체 오디오(Object Audio)**와 **베드 오디오(Bed Audio)**로 나누어 처리하는데:

 

베드 오디오(Bed Audio): 전통적인 5.1, 7.1 등의 서라운드 형식처럼 기본적인 채널 기반 사운드를 다룹니다. 즉, 일반적인 서라운드 스피커 배치에서 일정한 위치에 고정된 소리를 재생합니다.

객체 오디오(Object Audio): 특정 위치나 경로를 따라 움직이는 소리, 즉 공간적으로 자유롭게 이동하는 사운드를 의미합니다.

돌비 애트모스에서의 베드 트랙은 기본적인 공간감(고정된 사운드)을 제공하고, 이 위에 객체 오디오로 보다 자유롭고 입체적인 사운드를 더해 입체감을 구현합니다.

 

모노를 스테레오 형식으로 변환한다.

채널 스트립에 서라운드 패닝 조절기를 연다.

가운데 핀을 잡고 돌려보면 소리가 좌우로 이동해간다.

3D Object panner로 변경하기(소리 공간감 주기)

소리 방향만 조절하는 것이 아니라 공간감도 줄 수 있다.

3D Object panner 실행

형태가 원형에서 사각형으로 변경된다.

돌비애트모스 마스터 창에 추가한 루프 리전 이름이 보인다.

핀을 잡고 이제 좌우 앞뒤로 방향뿐만 아니라 거리감도 줄 수 있다.

청취 높이도 조절이 가능하다.

02 - Getting set up for Dolby Atmos

bed track과 object track 구분

bed track 오르간 연주를 살펴보면

spherical 체크를 통해 가상 높이를 지정할 수 있고

LFE level 값을 지정할 수 있다는 이점이 있다.

LFE는 120Hz 이하의 값으로 서브워퍼로 전달되는 강력한 저음으로 폭발, 지진, 저음악기 등 실제 귀로 전달되기보다는 몸으로 느끼게 만드는 소리이다.

다른 업라이트 베이스 트랙을 3D객체로 변환시킨다.

임의로 청취자의 왼쪽 위치로, 높이를 올려서 설정하였다.

 

베트트랙과 오브젝트트랙을 내보내기

두 개의 베드와 하나의 오브젝트 트랙이 있다.

ADM BAF로 내보내기 선택. 모든 오디오 채널과 메타데이터가 포함된다.

또는 전체 프로젝트를 내보내기

생성된 파일을 확인해 보면 11 채널이 포함되어 있다.

03 - Mixing in traditional surround sound setup

클래식

공간 오디오 워크플로에 상관없이 사운드 카드 또는 오디오 인터페이스의 출력은 서라운드로 간주되는 최소 네 개의 출력 채널이 필요하다. 맥의 내장 출력장치로는 충분하지 않다.

 

로직이 지원하는 서라운드 포맷

로직은 공식적으로 6가지 서라운드 포맷을 지원한다.

쿼드라 포닉

대칭적으로 설치된 4개의 스피커 사용.

LCRS. 후면에 서라운드 스피커 하나만 사용한다.

5.1 일반적인 서라운드 형식

6.1 형식

7.1 형식

SDDS 7.1

 

서라운드 작업을 위한 로직 설정

설정에서 서라운드 체크

프로젝트 오디오 설정에서 5.1(적절한 서라운드 지정)

로직-환경설정에서 출력장치 확인

IO 할당에서 설정. 5.1 등 서라운드 설정이 나타난다.

Outpu1~6이 위치에 맞는지 확인

스튜디오 스피커 위치에 따라 디폴트, ITU 등 설정한다.

파일 출력 시 스피커 위치에 따른 개별 확장자 첨부 설정

04 - Using the Surround Panner

트랙 선택

채널스트립에서 스테레오 아웃 버튼

열어서 서라운드 출력 선택

서라운드 패너를 연다.

퍽을 드래그로 움직여 보면, 신호가 얼마나 퍼지는지 시각적으로 보여준다. 중앙에 가까우면 감싸듯이 멀어지면 한점에서 소리가 나는 것처럼 표현된다.

LFE 값을 조절하거나.

퍽을 가운데 위에 놓을 경우 3개의 스피커로 신호가 들어오는데 center level 값을 조절해 가운데 스피커 신호양을 줄일 수도 있다.

separation. 사각형이 생긴다. xf 값을 조절해 본다. 0이 되면 앞쪽 3개 스피커가 하나의 채널로 모아진다.

xr 값은 뒤쪽 스피커 간의 간격이다.

다른 트랙을 서라운드로 변경

대기스트로브 트랙 이기 때문에 다른 게 보인다.

메인 소프트웨어 악기는 EXS24 샘플러이다. 스테레오가 기본 설정이지만 5.1로 변경할 수 있다.

컴프레서 설정도 스테레오지만 멀티 모노로 설정하게 되면.

상단에 설정이 늘어난다. 옆에 환경설정 아이콘 click

L-R스피커 A, C스피커 B, Ls-Rs 스피커를 C로 설정

위에 메뉴이름이 변경된다. 스피커 별로 컴프레서 설정을 달리 할 수 있다.

이 강의는 Linkedin learning의 Logic Pro Essential Training를 요약하였다. 영어+번역기로 용어사용이 일관되지 않거나 틀린 경우와 내용을 잘못 이해한 경우가 있을 수 있다.
영상에 맞춰 로직 작업 하는 방법을 배운다.
중요한 편집 포인트를 자동 분석하고 효과음을 맞추는 방법을 배운다.
완성된 작업을 내보내기 하는 방법을 배운다.
파이널 컷 XML파일을 가져와 편집하고 내보내는 방법을 배운다.

10. Working with Picture

01 - Setting up for a sync video project

비디오를 가져와 연계하여 로직과 함께 작업하기

비트와 비디오 시간을 같이 확인하기 위해 LCD 디스플레이 설정을 변경한다. 커스텀 실행

비디오 시간을 나타내는 SMPTE 시간코드를 표시한다.

로직으로 영상을 갖고 오기 전에 영상 정보(FPS)를 확인한다. 

영상 파일을 퀵타임 플레이어에 재생하고 cmd+i

글로벌 트랙 설정 열기

무비 체크(글로벌 트랙에 추가된다)

글로벌 트랙 - 무비. 에서 풀다운 메뉴를 연다. 무비 파일을 가져오기 전에 동기화 프로젝트 설정을 실행

프로젝트 설정에 동기화 탭이 열린다. 

무비 파일에서 FPS정보(29.97)로 일치시킨다.

다시 글로벌 트랙 - open movie - 무비 파일 선택

영상이 표시되는 팝업 창이 나온다. 팝업 창을 위치와 크기를 변경할 수 있다.

닫으면 인스펙터 창에 영상이 표시된다.

open giant time display 실행

영화 타임 코드를 눈에 띄게 표시할 수 있다.

02 - Scoring music to video

영상에서 중요한 편집 포인트 찾기

글로벌트랙 무비-풀다운 메뉴 - create maker set from scene cuts 실행

로직이 자동으로 영상을 분석하고 컷을 분리한다.

컷을 확인하고 중요한 컷을 색으로 구분해둘 수 있다.

 

컷과 효과음 리전 맞추기

컷에 맞춰 효과음이 들어갈 자리에 플레이 헤드를 위치시키고

효과음 리전을 선택하고 (;) 입력

영상과 음악 같이 내보내기

영상 타임라인 위에서 마우스 오른쪽 버튼 - export audio to movie 실행

내보내기 파일 이름과 형식을 지정

영상파일의 사운드와 작업한 내용을 섞을 것인지 물어보는 팝업창이 나온다. 선택

주의할 점은 플레이 헤드 위치나 선택한 리전영역에 따라 내보낸 영상의 내용이 달라진다는 점이다.

작업공간의 길이를 줄여서 여백이 없도록 하고 플레이헤드를 처음 위치로 옮긴 다음 내보낸다.

03 - Round trip audio to video

파이널컷 프로 XML 파일과 작업

XML 파일 가져오기

XML파일을 선택하면 해당 영상의 정보가 표시된다.

영상과 오디오가 트랙별로 구분하여 추가된다.

볼륨 정보 보기(매우 어지럽다)

로직에서 작업을 마치고 다시 XML 파일로 내보내기

이 강의는 Linkedin learning의 Logic Pro Essential Training를 요약하였다.
영어+번역기로 용어사용이 일관되지 않거나 틀린 경우와 내용을 잘못 이해한 경우가 있을 수 있다.

 

스코어보드에서 작업하는 방법을 살펴본다.
이미 작성된 스코어보드를 에디터에서 수정해 본다.
멀티 스코어 보드 살펴보기
리드 시트 작성하기
작성된 악보를 인쇄하는 방법

9. Working with Notation

01 - Up and running with the Score Editor

스코어 에디터(악보 편집기) 열기

도구 상자를 열고 펜슬 툴 선택해서 트랙 위에 2마디 정도 그린다.

스코어 에디터 열기(cmd+5)

뷰 모드 변경 아이콘이 상단에 위치한다.

 

스코어 보드 악보 입력하기

스텝 인풋 키보드(cmd + opt + k ) 열기

이전에 사용한 뮤지컬 타이핑 툴로 소리는 나지만 악보 입력은 되지 않는다.

악보입력 1. 스텝 인풋 키보드에서 노트를 선택하고 건반을 클릭하면 악보가 입력된다.

악보 입력 2. 왼쪽에 인스펙터에서 드래그로 5 선지에 옮겨올 수도 있다.

스코어 보드 정보 확인

왼쪽에 리전 인스펙터와, 이벤트 인스펙터가 있다.

리전 인스펙터에는 악보의 스타일과  quantize(아날로그 정보를 디지털화) 정보가 담겨있다.

이벤트 인스펙터에는 선택된 노트의 피치, 벨로시티 등 정보가 담긴다.

스코어 보드 고급 기능 활성화

로직-환경설정-고급-score 체크

로직 프로 11에서는 고급 사용자 모드 설정하나 만 있는 것 같다.

다시 스코어보드를 열면 새로운 메뉴가 추가된다.

가사를 넣을 수 있는 기능도 드래그로 추가한다.

기타 코드도 넣을 수 있다.

기타 타브 악보로 변환도 가능하다.

크레셴도 같은 악보기호는 시각적으로만 표현되고 실제 미디파일에는 영향을 미치지 않는다.

02 - Editing in the Score Editor

스코어 에디터 수정하기

키 시그니쳐. 조표 수정하기

박자표 앞에서 빈 공간 click

원하는 키로 변경이 가능하다.

또는 왼쪽 인스펙터 박자표에서 드래그 앤 드롭으로 변경.

 

악보의 오류 수정

키를 변경할 때 로직이 분석하여 자동으로 옮겨주지만 완벽하지 않다.

현재 7번째 마디에 오류가 하나 있다. 

D-natural F#장조에서는 D음이 사용되지 않기 때문에 이 음표는 C 더블#으로 표기하는 것이 더 적절하다.

로직이 못 잡는 에러는 직접 수정이 필요하다.

enharmonic shift 실행

C 더블#으로 표기된다.

 

멀티 스코어 보드 열기

트랙에서 2개 트랙을 모두 선택한 상태에서 스코어 보드 열기(cmd+5)

연주자 악기에 맞게 악보를 변경한다.

키를 바꾸고 나면 로직에서 자동으로 변환시켜 준다.

03 - Creating scores and lead sheets

리드 시트 작성하기

리드 시트(Lead Sheet)**는 음악의 핵심적인 요소를 간결하게 표시한 악보입니다. 주로 멜로디, 코드 기호, 그리고 가사만 포함되어 있으며, 편곡이나 연주에 필요한 최소한의 정보만 제공합니다. 리드 시트는 종종 재즈, 팝, 록, 그리고 기타 현대 음악 장르에서 사용되며, 여러 악기나 보컬을 위한 복잡한 악보 대신 연주자들이 즉흥적으로 연주하거나 편곡할 수 있도록 돕습니다.

 

리드 시트의 주요 구성 요소:

멜로디 라인: 한 줄의 악보로, 곡의 주요 멜로디가 음표로 적혀 있습니다.

코드 기호: 멜로디 위에 코드가 표시되어 있으며, 연주자들은 이 코드를 기반으로 반주나 즉흥 연주를 할 수 있습니다.

가사: 가사가 있는 곡의 경우, 멜로디 아래에 가사가 포함되어 있어 보컬이 이를 따라 부를 수 있습니다.

리드 시트의 특징:

심플함: 복잡한 편곡 정보나 세세한 리듬 표기 없이 기본적인 멜로디와 코드만 포함되어 있습니다.

즉흥 연주: 연주자들이 코드를 보고 자유롭게 편곡하거나 즉흥 연주를 할 수 있도록 설계되었습니다.

재즈와 팝에서 많이 사용: 특히 재즈에서는 리드 시트를 사용해 기본 곡 구조를 제공하고, 연주자들이 그 위에서 자유롭게 변형하거나 즉흥 연주를 합니다.

모든 트랙을 선택하고 스코어보드를 연다(cmd + 5)

뷰모드 변경과 확대 축소로 다양한 형태로 볼 수 있다.

드럼의 경우 clef 타입으로 악보를 보고 싶을 수 있다.

일반적인 뷰모드로 돌아가서 높은음 자리표 클릭 drum 선택

드럼 악보가 변경되었다.

마스터 페이지로 인쇄하기

 

왼쪽상단에서 필터 메뉴에서 개별 악기의 악보만 페이지에 표시할 수 있다.

파일 - 프린트

악보에 이름을 표시하고 싶다면 텍스트를 상단에 추가한다.

 

이 강의는 Linkedin learning의 Logic Pro Essential Training를 요약하였다.
영어+번역기로 용어사용이 일관되지 않거나 틀린 경우와 내용을 잘못 이해한 경우가 있을 수 있다.
어레인지먼트 기능을 이용하여 곡의 진행 형태를 빠르게 변경한다.
대체 트랙을 활용하여 작업 내용을 비교해 본다.
코드 트랙을 이용해 프로젝트에 사용할 코드 진행을 미리 가늠해 볼 수 있다.

04 - Arranging with the Arrangement track

어레인지먼트(원형을 유지하면서 다른 형태로 만들기)

더보기

음악에서 인트로(Intro), 벌스(Verse), 그리고 브릿지(Bridge) 같은 어레인지먼트 요소를 구분하는 방법은 주로 곡의 구조, 멜로디, 코드 진행, 그리고 감정적 흐름을 기준으로 이루어집니다. 각 부분이 특정한 역할을 가지고 있어서, 이를 파악하면 쉽게 구분할 수 있습니다.

 

1. 인트로 (Intro)

역할: 곡의 도입부로, 분위기를 설정하고 청중의 관심을 끄는 역할을 합니다.

특징: 간결하고, 주요 악기나 테마를 미리 보여주는 경우가 많습니다. 보통 가사나 멜로디 없이 악기로만 이루어져 있습니다. 템포나 리듬을 제시하는 경우도 있습니다.

예시: 대부분의 곡에서 인트로는 4-8마디 정도로 짧고, 노래의 분위기를 미리 알려줍니다.

2. 벌스 (Verse)

역할: 이야기(가사)를 전달하는 주요 부분입니다. 곡의 전개를 이끌며, 보통 가사가 다르게 반복됩니다.

특징: 가사는 곡의 이야기나 주제를 설명하고, 보통 후렴구(Chorus)보다 덜 강렬한 멜로디를 사용합니다. 벌스는 곡의 가장 큰 부분 중 하나이며, 반복될 때마다 가사가 바뀌지만 멜로디는 유지되는 경우가 많습니다.

예시: 벌스는 보통 곡의 전반부나 중간부에서 후렴구로 이어지는 구조를 가집니다.

3. 브릿지 (Bridge)

역할: 곡의 새로운 전환점으로, 감정적 또는 음악적 클라이맥스를 준비하거나 새로운 변화를 주는 역할을 합니다.

특징: 벌스나 후렴과는 다른 코드 진행이나 멜로디가 사용되며, 곡의 후반부에서 변화를 주어 청중에게 신선한 느낌을 줍니다. 곡의 감정적인 변화를 이끌거나 전환점 역할을 합니다.

예시: 브릿지는 보통 후렴이 반복되기 전에 위치하며, 곡의 마지막 클라이맥스로 이어지게 만듭니다

 

추가 구분 팁:

인트로는 주로 악기 위주, 벌스는 이야기를 전달, 브리지는 새로운 감정을 주입하는 부분으로 생각하면 구분이 쉽습니다.

코드 진행: 벌스와 후렴은 비슷한 진행을 가지지만, 브릿지는 이를 깨고 새로운 전환을 시도합니다.

멜로디와 리듬: 벌스와 후렴은 보통 반복적이고 귀에 익숙한 멜로디, 브리지는 독창적이고 예측하기 어려운 멜로디가 많습니다.

이렇게 각 요소의 역할과 음악적 특징을 통해 구분할 수 있습니다.

 

1. 후렴 (Chorus)

역할: 곡의 핵심 메시지나 테마를 강조하며, 청중에게 가장 기억에 남는 부분을 제공합니다.

특징: 보통 반복적으로 등장하며, 멜로디와 리듬이 강렬하고 캐치프레이즈 같은 가사를 사용합니다. 벌스보다 더 에너지 넘치고 감정적으로 강한 경우가 많습니다.

예시: "Let It Be"의 후렴 부분이나 "Shape of You"의 반복되는 코러스가 이에 해당합니다.

2. 프리코러스 (Pre-Chorus)

역할: 벌스와 후렴 사이의 다리 역할을 하며, 후렴으로의 전환을 매끄럽게 만들어줍니다.

특징: 후렴과 벌스의 차이를 만들기 위해 멜로디나 리듬에 변화를 주며, 긴장감을 조성하여 후렴의 임팩트를 강화합니다.

예시: 많은 팝 곡에서 벌스 후에 짧게 등장하여 후렴으로 이어지는 부분이 프리코러스입니다.

3. 아웃트로 (Outro)

역할: 곡을 마무리하며 청중에게 여운을 남기는 역할을 합니다.

특징: 인트로와 유사하게 간결할 수 있으며, 곡의 주요 테마를 반복하거나 서서히 페이드 아웃되는 경우가 많습니다.

예시: "Hey Jude"의 반복되는 마무리 부분이나 "Bohemian Rhapsody"의 서서히 사라지는 피아노 연주가 아웃트로에 해당합니다.

4. 인스트루멘털 (Instrumental)

역할: 보컬 없이 악기 연주만으로 이루어진 부분으로, 곡에 다양성과 변화를 추가합니다.

특징: 솔로 연주, 리프 반복, 즉흥 연주 등이 포함될 수 있으며, 곡의 분위기를 전환하거나 감정을 고조시키는 역할을 합니다.

예시: 기타 솔로가 있는 록 곡이나 재즈 곡의 즉흥 연주 부분 등이 인스트루멘털에 해당합니다.

5. 프렐류드 (Prelude)

역할: 곡의 도입부로, 인트로와 유사하지만 종종 더 복잡한 멜로디나 화성을 포함합니다.

특징: 클래식 음악에서 많이 사용되며, 분위기를 설정하거나 주제를 소개하는 역할을 합니다.

예시: 클래식 곡의 서곡 부분이나 일부 현대 곡에서 복잡한 도입부로 사용됩니다.

6. 코러스 (Coda)

역할: 곡의 최종 부분으로, 전체를 요약하거나 마무리하는 역할을 합니다.

특징: 종종 반복적이거나 점진적으로 변화하는 구조를 가지며, 곡의 결말을 강조합니다.

예시: "Stairway to Heaven"의 마지막 부분이나 "November Rain"의 점진적인 마무리 등이 코러스에 해당합니다.

7. 간주 (Interlude)

역할: 벌스와 벌스, 혹은 벌스와 후렴 사이에 삽입되는 짧은 연주나 음향 효과로, 곡의 흐름을 부드럽게 이어줍니다.

특징: 짧고 간결하며, 보통 보컬이 없거나 최소한의 보컬을 포함합니다.

예시: "Smells Like Teen Spirit"의 기타 간주 부분이나 다양한 힙합 곡에서의 비트 전환 등이 간주에 해당합니다.

8. 리프 (Riff)

역할: 곡 전체에서 반복적으로 등장하는 짧은 멜로디나 리듬 패턴으로, 곡의 특징적인 요소를 형성합니다.

특징: 기타, 베이스, 피아노 등 다양한 악기로 연주될 수 있으며, 곡의 아이덴티티를 부여합니다.

예시: "Smoke on the Water"의 기타 리프나 "Satisfaction"의 반복적인 리듬 패턴이 이에 해당합니다.

 

추가 구분 팁:

구조 이해: 곡의 전체 구조를 이해하면 각 요소의 역할을 파악하기 쉬워집니다. 예를 들어, 일반적인 팝 곡 구조는 인트로 → 벌스 → 프리코러스 → 후렴 → 벌스 → 프리코러스 → 후렴 → 브리지 → 후렴 → 아웃트로와 같은 형태를 가집니다.

감정적 흐름: 각 어레인지먼트 요소는 곡의 감정적 흐름을 이끌어갑니다. 어떤 부분에서는 에너지를 높이고, 다른 부분에서는 감정을 안정시키는 등 다양한 역할을 수행합니다.

반복과 변화: 반복되는 요소(예: 후렴)와 변화되는 요소(예: 브릿지)를 잘 조합하면 곡에 긴장감과 흥미를 더할 수 있습니다.

이러한 다양한 어레인지먼트 요소들을 이해하고 적절히 활용하면, 보다 풍부하고 다채로운 음악을 제작할 수 있습니다.

 

글로벌 트랙버튼 click

+ 버튼을 클릭하면 로직이 분석하여 마디에 맞춰 어레인지 블록이 자동 생성된다.

자동으로 생성되지만 정확하지 않기 때문에

필요에 따라 길이를 조절하고 이름을 변경한다.어레인지먼트를 완성한다.

여기서 프로젝트를 다른 버전으로 수정하고 비교하고 싶을 때는

new alternative 명령을 이용한다. + 이름 지정한다.

코러스 1,2의 위치를 바꾸고 싶다면

어레인지먼트 블록을 드래그로 이동시켜서 위치를 변경한다.

블록에 해당한 트랙의 리전이 모두 이동한다.

이런 방법으로 빠르게 곡의 형태를 수정할 수 있다.

완벽하게 정렬 되지 않기 때문에 트랙의 리전의 세부 수정이 필요할 수 있다.

수정한 내용이 마음에 들지 않으면 원본 프로젝트로 돌아갈 수 있고

alternative 프로젝트가 여러개라면

불필요한 프로젝트를 삭제하여 관리할 수 있다.

 

마커와 어레인지먼트

마커를 추가하고 이름을 붙일 수 있다.

이 메뉴를 이용하면 마커를 기준으로 어레인지먼트가 수정된다.

이 메뉴는 어레인지먼트를 기준으로 마커가 변경된다.

 

05 - Using Chord tracks

코드 트랙 사용하기

코드 트랙을 통해서 프로젝트의 사용할 코드 진행을 작성해 본다.

현재 눈금자 영역에 코드가 표시된다. 글로벌 트랙 버튼을 통해서 코드트랙을 연다.

메뉴에서 여는 방법

코드 추가 버튼 - 블록이 추가된다. 추가된 코드에 따라 세션 트랙에 연주가 변경된다.

코드 설정 창이 열리고 편집이 가능하다.

코드 진행을 미리 준비된 프리셋을 통해 설정하는 것도 가능하다.

코드 일부를 더블 클릭하여 선택, 다시 더블 클릭하여 편집 창을 연다.

베이스 노트의 코드까지 설정이 가능하다.

설정한 코드 미리 듣기 버튼이 하단에 있다.

코드 그룹을 개별 코드 단위로 분리할 수 있다.

분리된 코드를 다시 한 블록으로 그룹화하기

코드 리듬을 반으로 줄이거나(코드 블록의 코드가 반으로)

두배로 하는 설정(코드 블록의 코드가 두 배)

이 강의는 Linkedin learning의 Logic Pro Essential Training를 요약하였다.
영어+번역기로 용어사용이 일관되지 않거나 틀린 경우와 내용을 잘못 이해한 경우가 있을 수 있다.
오디오 리전 편집하기(길이 조절, 루프)
리전 페이드 인-아웃
리전 분할, 이동하는 방법

8. Editing and Arranging Audio

01 - Editing with audio regions

오디오 리전을 에디팅 하기 전에 몇 가지 알아두기

리전을 선택에 따라 왼쪽 리전 인스펙터가 자동 업데이트 된다.

해당 리전을 드래그로 이동할 수 있으면, 스마트 스냅 on으로 마디, 박자 눈금에 맞춰 자석처럼 달라붙게 할 수 있다.

리전 길이 조절 또는 루프 만들기

리전을 드래그할때 상단을 클릭 드래그하면 길이가 늘어나고 루프를 하게 된다.

하단 클릭 후 드래그하면 단순히 길이만 조절된다.

루프로 만들면 회색으로 원본 부분과 루프 부분의 색이 다르게 표시된다.

루프를 리전으로 변경하기

루프가 리전 3개로 나눠진다.

리전을 선택하고 L 단축키

리전과 리전 사이 빈 공간을 앞에 리전의 루프로 채운다.

마디에 맞춰서 리전 루프하기

특정 타이밍에 연주가 시작될 때 루프를 적용하면 연주가 어긋날 수 있다.

리전이 선택된 상태에서

눈금자 edit - repeat multiply 실행

루프 횟수와 정렬 기준을 지정하고 ok

일정한 간격을 유지하면서 루프 한다.

리전 페이드 인-아웃 설정

클릭과 팝핑을 피하기 위해 페이드 인-아웃을 설정할 수 있다.

툴 박스에서 Fade tool 선택

페이드 도구에서 리전 안에서 바깥쪽으로 드래그

양끝을 페이드 범위를 지정한다.  

페이드 길이와 곡률을 편집할 수 있다.

리전 인스펙터에서 숫자로 값을 조정할 수 도 있다.

02 - Exploring drag modes with audio regions

리전 분할하기

마퀴 툴 이용

마퀴 툴 선택, 리전 위로 드래그로 영역 지정

플레이 헤드와 단축키를 이용한 분할

플레이헤드를 분할 위치로 이동.

리전을 선택하고 cmd+t

분할 아이콘을 이용한 방법(컨트롤 막대에서 도구막대 버튼을 click)

플레이 헤드 위치, 리전 선택, 아이콘 click

리전 이동+옵션별 차이

리전를 드래그 이동할 때 적용되는 옵션이 있다.

오버랩, 넌오버랩의 차이

리전을 이동시켜 다른 리전과 겹치도록 하였다. 그리고 다시 다른 공간으로 리전을 이동시킨 경우

오버랩은 겹쳐진 리전이 그대로 존재한다.

넌오버랩은 겹쳐진 리전이 사라진다. 사라진 부분은 리전을 드래그로 복원이 가능하다.

크로스 페이드

겹쳐진 부분이 크로스 페이드 효과로 동시 연주된다.

셔플 R, L은 리전을 이동시켰을 때 가장 가까운 다른 리전에 빈 공간 없이 이어지도록 이동시킨다.

오른쪽 또는 왼쪽 가까운 리전 쪽으로 붙는다.

 

셔플 R, L의 다른 특징으로 리전의 길이를 늘이거나 줄일 때

셔플 R은 해당 리전에서 가장 가까운 오른쪽 리전이 고정되고 왼쪽에 리전들이 길이만큼 왼쪽으로 이동한다.

셔플 L은 반대로. 왼쪽 리전이 고정되고 오른쪽 리전들이 위치 이동한다.

 

03 - Working with region anchor points

스냅 설정

기본 설정 스마트 스냅

바로 변경할 경우 리전을 옮기면 바 단위로 이동된다.

스냅 리전 옵션을 relative value 일 경우

리전 이동이 상대 값으로 스냅이 작용한다. 마디에 딱 맞지 않을 수 있다.

absolute value의 경우 리전이 마디를 절댓값 기준으로 이동시킨다. 해당 리전이 전체 연주에 맞지 않을 수 있다.  

앵커포인트

파일 브라우저를 열면 프로젝트의 모든 오디오 파일이 표시된다.

앵커(닻) 표시를 볼 수 있는데 기본적으로 대부분의 리전의 앵커가 리전의 시작으로 설정된다.

즉, 파일 가져와 트랙에 놓으면 앵커 포인트부터 리전이 시작된다.

앵커 포인트 설정하기

리전을 opt + 더블클릭으로 오디오 파일 편집기를 연다.

좌하단에 앵커 아이콘을 드래그로 원하는 지점에 놓는다.

해당 리전에 작은 점으로 앵커 포인트가 생성된 것을 볼 수 있다. 앵커포인트 앞에 약간의 빈 공간이 있다.

앵커 포인트가 생성된 리전을 복사해 보면(opt + drag)

snap regions to absolute value 설정임에도

앵커포인트를 기준으로 마디에 맞게 리전이 이동한다. 빈 공간까지 포함되어 정렬되던 것이 앵커포인트를 중심으로 정렬된다.

이 강의는 Linkedin learning의 Logic Pro Essential Training를 요약하였다.
영어+번역기로 용어사용이 일관되지 않거나 틀린 경우와 내용을 잘못 이해한 경우가 있을 수 있다.

 

오디오 레코딩을 위한 사전 설정을 배운다.
오디오 레이턴시를 줄이기 위한 설정을 익힌다.
멀티 트랙 녹음 방법과 헤드폰 모니터링 방법을 배운다.
사이클 레코딩 사용법과 펀칭작업(녹음에서 한 단어만 새로 녹음)을 배운다.
녹음 테이크를 짜깁기하여 하나의 테이크로 만드는 방법을 배운다.

7. Recording Audio

01 - Setting up for recording

녹음 준비

녹음하기 전에 준비된 프로젝트를 저장해 둔다. 오디오 녹음 경로가 자동으로 설정된다.

폴더, 오디오 파일 포함 설정으로 저장

 

오디오 인터페이스가 제대로 연결되어 있다면 파일유형, 샘플 레이트, 비트 딥스 3가지 설정을 미리 한다.

 

파일 형식 설정하기

로직 환경설정에서 파일 타입을 설정한다. wav가 업계표준이다.

24비트 레코딩 설정. 체크 해제 시 16비트 녹음. 유일한 단점 저장공간을 조금 더 차지한다는 것이다.

오디오 샘플레이트 설정하기

프로젝트 설정 창이다.

48도 충분하지만 때론 고품질로 녹음하기도 한다.

채널 스트립에서 연결된 장치를 확인할 수 있다. 악기, 마이크 등

오디오 인터페이스의 입력 레벨도 채널 스트립에서 설정가능하다

오디오 인터페이스에 연결장치가 없다면 해당 메뉴가 없을 수도 있다.

오디오 레이턴시 해결하기

 

실제 연주보다 늦게 로직에 들어오는데 이를 레이턴시라고 한다.

컴퓨터를 통해 오디오를 내보낼 때, 왕복에 걸리는 시간 때문에 지연이 발생한다.

악기, 마이크에서 컴퓨터 - 스피커로 전달되는 시간이다.

이를 메모리 버퍼를 설정을 통해서 줄인다. 버퍼 사이즈, 설정이 잘못되면 오디오 레이턴시가 발생한다.

1024 가장 큰 사이즈를 선택하였다. 다양한 플러그인 활용할 시에 충분한 버퍼 메모리를 제공한다. 다만 레이턴시가 45ms가까이 발생한다.

128로 줄이면 8ms까지 레이턴시 줄어든다.

오디오 레코딩 중에는 128로 설정하여 레이턴시를 줄이고 그 외 작업을 할 때는 1024 사이즈를 이용한다.

트랜스포트 플로트를 이용해서 레이턴시 줄이기

 

윈도에서 트랜스포트 플로트 창 열기

커스텀으로 설정 변경

사용자 막대 창을 열고

로우 레이턴시 모드를 체크

로우 레이턴시 모드 아이콘이 추가된다.

로우 레이턴시 모드를 on 하면 악기 연주의 레이턴시가 줄어든 것을 모니터링할 수 있다.

 

녹음 시작

녹음 시작 R. 

트랙의 이름을 설정해 두면 리전도 트랙이름을 따라 지어진다.

 

02 - Recording a band

멀티 트랙 녹음 설정하기

 

트랙 만들 때 오디오-트랙 8(필요한 만큼) 설정한다

Bus1로 설정하고 Ascending 체크, 나머지 입력이 순차적으로 매칭된다.

믹스 윈도에서 확인해 보면 Bus1~Bus8까지 자동 매칭 된 것을 볼 수 있다.

각 트랙별로 이름을 정한다.

리전의 파일들이 트랙 이름을 따라가기 때문에 정해두지 않으면 생성된 파일 구분이 어려워진다.

sends를 이용해 헤드폰으로 모니터링하기

믹스 윈도로 와서

모든 트랙을 선택하고 sends click, 출력하고자 하는 오디오페이스의 출력 번호(헤드폰이 연결된)를 선택한다.

이 과정을 반복해서(추가한 sends 아래버튼) 여러 출력 단자로 소리를 보낼 수 있다.

출력 단자 별로 트랙별 음량을 조절해서 보낼 수 있다. 예를 들어 보컬 트랙 소리를 올리고 나머지 트랙을 줄이는 식이다.

I 버튼 연주자들이 자신의 연주를 모니터링할 수 있다.

r 버튼 체크로 녹음 활성화한다. 그다음 R로 녹음 시작(녹음 활성화 되지 않은 트랙은 녹음되지 않는다)   

녹음 결과. 리전의 이름이 트랙 이름을 따라 정리된다.

 

03 - Punching loop recording with audio

사이클 레코딩 사용하기

프로젝트 설정에서 recording - auto-colorize takes 체크

여러 번 반복 녹음 때마다 다른 색으로 표시된다.

로직 설정(글로벌 세팅)에서 recording에서 설정을 체크한다.

cycle on 상태에서 녹음된 테이크들을 폴더에 파일로 저장한다.

반복 녹음을 위해 사이클 범위를 정하고 사이클 모드(c) on, 녹음 시작(r)

3번 반복 녹음한 결과를 확인할 수 있다. 각기 다른 색을 부여받았다.

 

punching 작업(한 단어만 교체 녹음하기)

컨트롤바에서 사용자 정의 창 열기

오토 펀치 모드 체크, 아이콘이 생긴다.

펀칭 모드 on, 마디 눈금자 아래에 빨간 막대 영역이 생긴다. 이 막대를 조절해서 펀칭 영역을 지정한다.

그리고 다시 녹음을 하면 펀칭 영역만 따로 녹음된 리전이 새로운 트랙으로 생성된다.

앞서 사이클 모드가 아니면 테이크 폴더를 만들지 않고 새로운 트랙으로 생성하게끔 설정했기 때문이다.

04 - Comping performances

테이크에서 좋은 부분을 모아 하나의 리전으로 만들기

여러 테이크로 녹음한 리전이 있다.

삼각형을 클릭하여 테이크들을 펼쳐서 확인할 수 있다.

3개 테이크가 있다. 가장 위 테이크는 현재 선택된 테이크이다.

어떤 테이가 선택되었는지 확인하기 쉽게 테이크별로 색을 지정한다. 테이크 별로 색 입히기

테이별로 조금씩 사용하고 싶다면

테이크 별로 드래그한다. 색을 달리 함으로써 어떤 테이크의 일부가 포함되었는지 트랙에서 쉽게 확인할 수 있다.

만들어진 컴포지션을 새로운 트랙으로 복사하기

리전 영역에 a 버튼에서 옵션 선택

새로운 트랙이 만들어진다.

만들어진 테이크가 만족스러우면 하나로 합쳐서 완성시킬 수 있다. 되돌릴 수 없기 때문에 쉽게 사용하지 않는다.

테이크를 쪼개서 다른 리전으로 만들기, 

리전 위에 퀵 스와이프 컴핑 버튼을 편집모드(가위 모양)로 전환 후

마퀴 툴로 drag 후 click

 

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