1. 자격증 취득 계기

보세사 관련 글을 통해 원산지관리사 자격증을 알게 되었다. 취업을 위해 보세사+지게차운전기능사+@(산업안전기사, 위험물산업기사, 물류관리사 등)을 준비하려 했는데 대부분 접수기간이 지나서 내년을 기약할 수밖에 없었다. 원산지관리사만 한 달 정도 남아 있어서 응시원서를 접수하였다. 한 달 동안은 어차피 중장비학원을 다녀야 돼서 겸사겸사 시험준비를 하기로 하였다.

2. 수험 시작 전 상황

상경 계열 전공 했으나 무역쪽은 공부한 경험이 없다.

60점짜리 시험은 학창 시절 꽤 많이 경험해 보았지만 거의 10년 만에 자격증 공부 시작하였다.

시험 접수부터 시험일까지 4주 남았다.

토일은 10시간 동안 중장비학원을 가고, 평일 3주 8시간은 다른 중장비학원을 가야 해서 공부시간이 절대적으로 부족한 상황이다.

3. 교재

왜 이패스 책을 샀는가?

교재는 이패스 합격예감 원산지 관리사를 선택했다. 학교 도서관에서 시대에듀 원산지 관리사(2021) 책을 빌렸는데 대충 살펴보니 한 달 열심히 공부하면 합격 가능할 것 같은 분량이어서 자신감이 생겼다. 아무래도 FTA 협약당사국이 늘면서 내용이 추가된 부분이 있어 최신판 책이 있어야겠다는 생각이 들었다. 그래서 출판된 지 한 달도 안 된 최신판 이패스 2025년 책을 샀다. 시대에듀 최신판 책을 사기보다 2개 책을 서로 비교해 가며 부족한 부분을 채울 수 있을 거라는 생각을 했다. 학창 시절 다른 자격증 공부할 때 이패스 요약집 도움을 받은 적이 있어서 믿고 구매하게 되었다.

기본서는 왜 안보는가?

학창 시절 여러 금융자격증을 취득할 때 경험인데 짧은 수험기간에는 기본서를 보는 것보다 요약집을 반복하는 것이 더 효율적이라는 것을 체감했다.

기본서 4권 분량이면 1500페이지가량이다. 요약집의 경우 모의고사 5회 제외하면 560페이지이다. 같은 시간에 요약집을 3회 보는 게 더 낫다는 거다. 기본적으로 시험에 빈출 되는 부분을 집중적으로 익혀서 확실히 맞추고 그 외 지엽적이거나 어려운 문제는 암기한 내용이 나오길 빌거나 찍어서 맞추는 약간의 행운에 기대어 맞춰서 합격하는 전략이다. 

기본서 사는 돈도 좀 아깝기도 하고, 시간여유가 많다면 기본서를 봐도 되지만 한 달도 안 남은 시점에서 기본서를 볼 여유가 없었다.

이패스와 시대에듀 책 중에서 어느 것?

시대에듀 책이 좋았다. 특히 2과목 품목분류와 3과목 품목별 원산지 결정기준에서 차이를 크게 느꼈는데 이패스 책은 조문을 빼다 박은 듯한 구성으로 보기 싫었다. 시대에듀 쪽이 좀 더 간략하고 보기 좋게 정리가 잘 돼있다고 느꼈다. 기본서면 몰라도 요약서라면 어쩔 수 없다. 버릴 건 버리고 중요한 것만 확실히 외우는 거다. 

4. 인터넷 강의

책이 분량으로 봤을 때는 100페이지씩 하루에 한 과목 보는 게 충분히 가능해 보였는데 막상 공부를 시작하니 이해가 안 되거나 어떤 부분을 중점으로 봐야 할지 좀 막막했다. 그래서 인강을 찾아보기로 했다.  

시대에듀 강의를 선택했다. 특별한 이유가 있는 건 아니고 시대에듀 책이 있어서 시대에듀 사이트를 가봤는데 마침 시대에듀에서 3일간 강의 무료 이벤트가 있었다. 원래 강의 맛보기용 이벤트인데 독하게 마음먹고 아디 2개 파서 기본강의 60강 정도의 강의를 1.8배속으로 다 들었다(1.8배속으로 듣다가 1배속 강의를 들으면 강사 목소리가 엄청나게 어색하다). 1, 3 과목을 먼저 듣고 한번 복습한 후 2,4과목을 듣고 다시 1,3 과목을 들었다.

시대에듀 강의에 대하여

우연히 보게 된 강의지만 합격에 엄청 큰 도움이 되었다. 1,3과목의 협정국가별 암기법 인사이트를 주었고 특히 2과목 품목분류에서 키포인트를 잘 알려줘서 공부량을 아주 많이 줄여주었다. 2과목 기본서 분량이 600페이지로 엄청나고 요약집 내용도 재미없다. 2과목은 책을 좀 대충보고 강의 내용을 중심으로 내용을 요약하고 기출문제로 내용을 보강한 후 집중암기하였다.

수험기간과 공부시간을 줄이고 싶다면 시대에듀가 아니더라도 인강 보는 것을 추천한다.

5. 공부기간과 시간

공부기간은 4주이다. 하루공부시간은 평균 4시간이고 풀타임(8시간 이상)으로 공부한 일수는 일주일 정도이다. 책 두 권의 모의고사 8회 중에 5회 정도밖에 못 풀어보고 시험 응시하였다. 

한 달 만에 취득 가능한 자격증인가?

비전공자이거나 직장인이면 2~3개월, 풀타임이면 1개월로 충분하다는 광고를 보고 도전한 거지만 한 달은 좀 빡센감이 있는 시험이라고 생각하고 2개월 정도는 잡는 편이 좋다고 본다. 하루에 10시간 이상 공부한다면 한 달이라도 도전해 볼 만하다.

실제로 모의고사 5회를 풀면서 대부분 58~63점 정도여서 불안한 점수였다. 다행히 35회는 좀 쉽게 나와서 68점으로 여유 있게 합격할 수 있었는데 행운이라고 생각한다.

공부할 분량도 한 달 안에 해치우기에는 좀 빡세다.

4주 공부 계획

1주 차는 인강 본다. 60강 * 35분 * 1.8배속으로 봤을 때 28시간 정도 걸린다. 하루에 한 과목 다 본다는 각오로 본다.

2주 차는 내용 정리. 하루에 한 과목씩 100페이지는 본다는 각오로 본다. 요약집을 요약한다.

3주 차는 반복학습. 요약에서 암기할 부분만 따로 정리하한다.

4주 차는 모의고사 풀이. 하루에 2회 정도 풀고 틀리거나 부족한 부분 학습. 암기내용 암기.

계획은 그럴듯하지만 시간이 더 필요했다.

 

6. 전략과목에 대해서

수험준비기간이 짧기 때문에 모든 과목을 충분히 대비할 수 없었다. 그래서 어떤 과목을 전략 과목으로 할 것인가는 꽤 중요한 문제였다.

처음 강의를 들었을 때는 1, 3과목이 만만하게 느껴져서 집중 공부했는데 실제 시험에서는 1, 4과목이 전략 과목이 되었다.

 

1 과목 FTA 협정 및 법령 : 대체로 쉽게 나오기 때문에 전략과목으로 80점 이상을 목표로 한다.

 

2 과목 품목분류 : 충분한 암기량이 바탕이 된다면 전략과목이 될만하지만 분량과 암기량이 적지 않다. 차선책으로 중요한 핵심만 암기하고 응시한다면 10개만 확실하게 맞추고 나머지는 한 번호로 밀어버리는 전략이 나을지도 모른다.

 

3 과목 원산지결정기준 : 계산문제는 귀찮아서 버린다. 1점이 아쉬울 정도라면 남는 시간에 매달려볼 만하다. 협정별 내용이 제각각이라 헷갈리기 쉽다. 기준 하나에 협정별 모든 내용을 암기하기보다는 70% 정도를 확실하게 암기하고 30%는 소거법으로 정답은 찾는 편이 효율적이라고 생각한다.

 

4 과목 수출입통관실무 : 내용이 너무 딱딱해서 머리에 잘 들어오지 않지만 전체 흐름이 머리에 들어오는 순간부터는 꽤 이해가 잘 된다. 노력만큼 점수가 잘 나오는 정직한 과목이라 본다. 기출문제를 통해서 말장난으로 자주 출제된 부분을 충분히 대비해야 한다.

 

전체적으로 봤을 때 1,4과목을 실력으로 73점 이상 득점하고 2과목은 40점 + 찍어서 3문제 정도, 3과목은 52점 이상을 목표로 공부하자.

2024.12.09 - [분류 전체보기] - 제35회 원산지관리사 시험 후기 1/2

 

제35회 원산지관리사 시험 후기 1/2

35회 대비 원산지 관리사 공부 정리제 1과목 FTA협정 및 법령 12% 제 1장 FTA에 대한 이해 01. FTA의 개념 및 특징 특정국가 간에 배타적인 무역특혜를 서로 부여하는 협정 가장 느슨한 지역 경제 통합

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2024.12.09 - [분류 전체보기] - 제35회 원산지관리사 시험 후기 2/2

 

제35회 원산지관리사 시험 후기 2/2

35회 대비 원산지 관리사 공부 정리제 1과목 FTA협정 및 법령 12% 제 1장 FTA에 대한 이해 01. FTA의 개념 및 특징 특정국가 간에 배타적인 무역특혜를 서로 부여하는 협정 가장 느슨한 지역 경제 통합

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35회 대비 원산지 관리사 공부 정리

제 1과목 FTA협정 및 법령 12% 제 1장 FTA에 대한 이해 01. FTA의 개념 및 특징 특정국가 간에 배타적인 무역특혜를 서로 부여하는 협정 가장 느슨한 지역 경제 통합 형태 Mega-FTA는 스파게티 볼 효과를

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1, 3과목 담당 김용승 교수. 실제 강의 때 모습과 사진의 외모는 괴리감이 있다.

3. 과목별 공략 포인트 2/2

제2과목 : 품목분류

품목분류는 아주 골 때리는 과목이다. 1, 3 과목이 체약상대국별 암기라면 품목분류는 양이 방대한 암기이다. 그렇기 때문에 공부범위를 좁히는 것이 중요하다. 특히 나 같이 4주 남기고 공부를 시작한 시점에서 모든 부분은 세세하게 암기할 수가 없었다. 다른 과목을 3회 이상 보는 동안에 2과목은 거의 1.2 회독 정도밖에 하지 못했다. 요약집을 처음부터 끝까지 다 보지 않고 인강에서 요약, 발췌, 강조한 부분만 집중해서 봤다)

 

실제로 나는 인강이 큰 도움이 됐다고 생각해서 인강을 보는 것을 추천한다. 다른 과목은 독학으로 돌파가 가능하다고 생각하는 편인데 2과목은 인강이 있으면 공부량을 확실히 줄일 수 있다.

 

몇 가지 중요한 포인트를 짚으면

관세율표의 해석에 관한 통칙

무조건 암기해둔다. 암기뿐만 아니라 이해도 충분히 할 필요가 있다. 암기가 잘 안 된다면 관련된 상품을 암기해 둔다.

통칙 1호는 1개, 2호는 2개, 3호는 3개, 4호는 유사한 쪽, 5호는 케이스, 포장용기, 6호는 생략으로 기억해 둔다.

 

통칙 제1호 : 각 호의 용어, 부 및 류의 주 등은 법적구속력이 있다. 

 

통칙 제2호 가 : 분해된 자동차

(1) 불완전 또는 미완성의 물품도 본질적 특성을 갖추고 있으면 완성품으로 본다. 분해된 자동차 -> 자동차 분류

통칙 제2호나 : 칼슘 우유

(1) 주가 되는 재료나 물질이 명확한 쪽으로 분류. 칼슘 우유는 칼슘제품이 아니라 유제품으로 분류

 

통칙 제3호가 : 직물제 터프트 양탄자, 구체적, 자세한 설명이 있는 쪽으로 분류, 동등하면 다음 적용

통칙 제3호나 : 본질적 특성에 따라 분류. 스파게티 요리세트->스파게티로 분류

통칙 제 3호 다 : 그래도 애매하면 최종호

 

통칙에서 단독 2문제 + 다른 문제의 보기지문으로 2문제 정도를 차지할 정도로 그냥 매번 출제된다고 보면 된다. 나오는 형태는 어느 정도 정해져 있기 때문에 단독문제는 기본문제로 보고 반드시 맞혀야 한다. 보기지문으로 나올 경우 문제를 몰라도 정답을 좁히거나 정답으로 맞힐 수 있는 확률이 생기므로 역시 중요하다. 

 

보기지문으로 나올 경우에 '**** 제품은 통칙 제3호 가에 따라 (xxxx호가 아닌) xxxx호로 분류한다'라는 형식이다. 문제는 xxxx호가 무슨 내용의 호인지 모를 가능성이 높다. 그렇기 때문에 **** 제품을 보고 이게 통칙 제3호 가를 적용할만 제품인지 판단해야한다. 당연히 통칙 제 3호 가가 뭔지 정확히 알고 있어야 보기지문을 판단할 수 있다.

부, 류를 암기해야 하는 가??

강사는 부와 1~97류 순서를 외워두는 것이 좋다고 했다. 노력을 했지만 잘 안 됐다. 그래도 일부분이라도 확실히 암기를 하려고 노력했다. 잘 기억되는 류를 기준으로 그 위아래 뭐가 있는지 기억해 두는 방법을 이용했다.

 

부의 경우 류를 외우면 자동으로 해결되긴 하지만 1~97류를 다 외울 수 없어서 따로 암기해야 했다.

 

1~4부는 24류까지 암기하면서 자동 해결이다.

1~24류는 암기한다. 13류, 14류 같은 류들은 추출물, 식물성 기타 정도로 암기한다. 

 

7부 플라스틱 고무

39류 플라스틱, 40류 고무


11부 방직용 섬유와 방직용 섬유의 제품

50~55류 면직물류

59류 침투, 적층 섬유의 직물

 

제14부 귀금속류

71류 귀금속,

 

제15부 비금속과 그 제품

72류 철강, 73류 철강의 제품

74류~81류 순서로 암기(74X구리, 내(나트륨), 알, 나(납), 아, 주 + 77류 없음으로 기억했다)

 

제17부 차량, 항공기, 선박과 수송기기 관련품

86류~89류 순서대로 암기 : 88류 비행기, 위로 육상, 아래로 수상물, 86류 철도

 

전체 류를 암기할 수 없지만 최소 이 정도는 암기해둬야 한다. 정말 최소 기준이다.

 

호를 암기해야 하는 가?? 

암기를 해야 합격할 가능성이 높다. 문제는 얼마나이다. 인강 강사가 짚어주는 호는 반드시 암기하고 가자. 다만 나는 그렇게 못하고 눈으로만 익히고 들어갔다. 그럼에도 56점 받은 건 행운이라고 봐야 될 것이다.

 

예를 들어 B형 2과목 4번. 17부에 물품에 대해 맞는 것이다. 문제 지문이

1. 트랙터의 경우 트랙터에 장착된 것인지 상관없이 트랙터로 분류한다.

2. 제8712호에는 각종 어린이용 이륜자전거와 보조모터를 갖춘 자전거를 포함하며, 그 밖의 어린이용 자전거는 제9503호로 분류한다.

3. 운전실이 있고 원동기를 부착한 자동차 섀시는 제8708호의 차량의 부분품으로 분류한다.

4. 신체장애인용 차량과 유모차는 제87류에 분류한다.

1,3번 지문은 강사가 강조한 부분이라서 쉽게 제외할 수 있었다. 특히 3번 지문의 경우 운전실이 있는 경우 차량의 부분품이 아니라 차량으로 분류한다는 것만 알고 있다면 제8708호에 대해서 몰라도 제외할 수 있는 지문이었다. 문제는 2, 4번 지문인데 87류에서 언뜻 본 것 같아서 4번을 찍었고 결과적으로 맞혔다.

 

예를 들면 0712로 건조한 채소류이다. 문제 지문으로 '건조한 채두류는 0712호 분류된다(x)' 판단할 수 있어야 한다.

그 외 필수 암기 요소들??

많다. 너무 많아서 적지 않는다. 최소한 강사가 집어주는 부분은 확실히 암기하는 것이 좋다.

최상단에 링크한 '원산지 관리사 공부 정리'를 참고할 것.

제3과목 : 원산지결정기준

인강을 보고 책 볼 때는 자신 있었는데 막상 모의고사 문제를 풀어보니 점수가 잘 안 나와서 멘붕 한 과목이다. 생각보다 어렵고 1과목과 헷갈리기 쉬운 과목이다.

칠싱호페캐미콜을 반드시 기억한다. 특히 칠레는 특이한 부분에서 매번 등장한다. 예를 들면

수출체약국이 아닌 비체약국에서 송품장을 발급한 경우 특혜 적용 여부-제삼자의 정보를 기재하여야만 적용 가능한 경우-칠인아중페베

직접운송유형-미주형-칠미 캐(미주형이다. 그렇기 때문에 미국, 캐나다 북미지역은 당연히 포함되고 칠레가 특이하게 껴있다)

완전생산품의 범위 - 당사국+상대국까지 확장 - 칠싱호페캐미콜

수렵 덫사냥 어로 - 칠싱캐 + EFTA

우주에서 획득 - 칠싱호캐미콜(페루가 빠지지만 이 정도만 외워도 좋다)

역외가공 - 칠레(규정 없음, 허용 안 함)

충분가공 원칙 - 칠 - 중요한 항목 열거 + 나머지 예시

 

칠레는 처음 FTA를 맺은 국가라서 그런지 뭔가 특이한 내용이 많다.

 

원산지 결정 특례기준

당연히 기본 개념은 이해를 바탕으로 기억하고 암기 요소는 따로 집중 공략한다. 예를 들면 '최소허용기준(미소기준)은 부가가치 변경기준을 적용한 경우에 사용된다' 같은 지문을 암기하지 않아도 이해를 바탕으로 판단할 수 있어야 한다.

암기할 때는 나라 이름만 외우면 실전해서 혼동되기 십상이다. 기준-나라-특이한 점을 연결해서 암기한다.

 

누적기준 : 공정 + 재로 누적이 되는 경우 - 칠싱호페캐미콜 + 뉴(질랜드), 뉴질랜드 - 누적 비슷한 글자임을 연결하여 기억한다.

최소허용기준 : 기본 10%, 칠레 8%, 유럽+캐나다-공장도 가격기준, 나머지(특히 중국)는 FOB 가격기준이다. 조정가치, 관세가격 기준인 경우도 있지만 그 부분은 포기. 

중간재 : 칠싱 - 자가생산품, 중간재 지정 의무, 미뉴-자가생산품, 중간재 지정의무 x, 아인-규정 없음, 나머지-역내생산품

대체가능 물품 : 중2유아인 튀라 - 재료만 인정(라는 이스라엘)

간접재료 : 칠호(간) 지랄(칠레, 호주, 간접재료, 뉴질랜드, RCEP) - 원산지재료로 간주

부속품-예비부분품-공구: 아베 캐-(아베크롬비 옛날 의류브랜드를 떠올리면 아베 캐(롬)ㅂ속 품으로 암기)

세트 - 칠싱아인호 + 캄보디아 + 인도 - 인정 안 함

재수입품 - 유럽권+중남미+아세안+캐나다+인도 인정. 미국 불인정, 아세안 국내법에서 규정

전시용품 - 아세안, 터키 인정

 

위에 암기 부분을 외웠다고 하더라도 쉽게 나오거나 운이 좋으면 문제를 풀 수 있지만 대부분의 문제에서 보통 지문을 한두 개 제외시키는 것에 불과하다. 따라서 기본적인 이론과 이해가 바탕으로 추가 암기가 되어야 한다. 예를 들면 

 

35회 B형 문제를 기준으로

12. 누적기준에 대한 설명으로 틀린 것은?

(1) 누적기준이란 물품의 원산지 결정 시 협정상대국에서 발생한 생산요소를 자국의 것으로 간주하는 것을 말한다.

(2) 협정상대국에서 발생한 생산요소에는 재료와 공정이 있다.

(3) 교차누적은 협정당사국들에 의해 공급된 재료가 일정 조건하에서 역내산으로 간주되는 것을 말한다.

(4) 공정누적은 칠레, 싱가포르, 페루, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 콜롬비아와의 FTA에서 인정된다.

 

(1)은 누적기준 정의, (2) 종류, (3) 교차누적의 정의, (4) 암기 내용이다. 암기 부분만 아니라 전체 개념을 알고 있어야 맞힐 수 있다. 비교적 쉬운 문제임에도 시험에서 모두 맞는 보기로 느껴졌다. 인강에서 교차누적에 대해 설명을 들었기 때문에 개념 이해는 하고 있었지만 이패스 교재에서 교차누적 내용이 없어서 개념의 정확한 표현을 숙지하지 못한 게 요인이었다(협정당사국이 아니라 다른 FTA 당사국 간 무역이다. 예를 들어 미국산 자동차 부품을 이용하여 캐나다에서 자동차 완제품을 수출할 경우 미국산 자동차 부품도 캐나다를 원산지로 인정한다는 것)

 

20. 재수입물품에 대한 특례규정의 내용으로 틀린 것은?

(1) 재수입물품의 특례규정은 협정당사국에서 비당사국으로 수출된 원산지상품이 재수입되어 다른 협정상대국으로 수출되는 경우 협정별 일정조건하에서 원산지상품 인정여부를 결정하기 위함이다.

(2) 재수입물품 특례를 적용하기 위해서는 재수입된 상품이 활용하고자 하는 협정의 원산지결정기준을 충족하고 수출된 상품과 동일하여야 하며 상품의 상태를 보존하기 위하여 필요한 것 이상의 공정을 거치지 않은 물품이어야 한다.

(3) 인도, 캐나다, EU와의 협정은 비당사국으로부터 재수입된 물품에 대한 특례를 규정하고 있다.

(4) 한-중미 FTA의 경우는 협정상 재수입물품은에 대한 특례가 규정되어 있지 않으나, 국내법인 FTA 관세특례법 시행규칙 별표 2에서 규정하고 있다.

 

답은 4번으로 한-중미가 아니라 한-아세안,별표2가 아니라 별표 3에 규정하고 있다. 책에서 그리 중요하게 다루지 않은 부분이고 지엽적이고 숫자 장난인 문제였다. 다행히 기본 개념과 적용요건, 암기로 보기 지문을 걸러내고 맞힐 수 있었다.

 

단순 암기를 묻는 경우도 있었다.

10. 부속품 예비부분품 공구 등에 관한 특례기준과 관련하여 세 번 변경기준뿐만 아니라 부가가치기준 적용 시에도 재료로 고려할 필요가 없는 협정으로 맞는 것은?

(1) 인도, 칠레, 베트남

(2) RCEP, 이스라엘, 미국

(3) 아세안, 캐나다, 베트남

(4) 미국, RCEP, 캐나다

 

암기내용 아베크(롬)비를 기억하고 있다면 쉽게 맞힐 수 있다.

 

원산지결정 품목별 기준

공부를 충분히 하지 못한 부분이다. 기본 개념만 확실히 익히려고 노력했다. 계산문제는 쉽게 나오면 풀고 시간이 걸릴 것 같으면 포기하는 쪽으로 마음 먹었다.

 

계산기가 필요한가??

시험일 며칠을 앞두고 모의고사를 풀었을 때 60점 합격선에 너무 아슬아슬하게 나왔다. 그래서 계산문제라도 맞혀서 1점 이도 더 올려야겠다는 생각이 들어서 시험 하루 전날 쿠팡에서 계산기를 주문하고 새벽배송으로 받아서 시험당일 아침 집을 나설 때 들고 갔다.

결론을 미리 말하면 쓰지 않았다. 100문제를 100분 동안 풀고 마킹시간 20분이 남아서 고민했다. 계산문제는 2문제 나왔는데 문제 이해를 제대로 하지 못해서 그걸 푸는데 시간을 쓰는 것보다 다른 문제를 한 번도 살펴보는 편이 낫다고 생각했다.

계산기가 필요하냐 묻는다면 필요 없다에 가깝다. 다만 1점이라도 아쉽다면 계산기를 들고 가서 문제가 쉽게 나왔을 때 풀어보는 것이 좋겠다.

2, 4과목 담당 김성표 교수. 정석적인 강의 스타일로 2과목의 중요 포인트를 잘 짚어주었다.

제4과목 : 수출입통관

가장 정직한 과목이 아닌가 싶다. 별 꼼수 없이 정직하게 공부하고 정직하게 익힌다. 전체적인 수출입 통관 흐름을 뼈대로 살을 붙여 나간다. 

충분한 시간을 통해 반복학습하면 전략과목이 된다. 특히 모의고사를 통해 문제유형을 익히고 헷갈릴 수 있는 부분을 따로 정리해서 익히는 것이 중요하다. 운송서류와 Incoterms 부분이 출제 비중이 낮아 소흘히 공부했는데 4문제나 출제되서 좀 당황스러웠다(다행히 3문제 맞췄다) 

 

Incoterms 2020

출제 빈도는 상당히 낮아서 무시하기 쉽지만 35회에 단독 1문제로 출제되었다.

 

해상운송과 내수로 운송에 사용 가능한 규칙인 것(모든 운송방식에 사용가능한 규칙이 아닌 것)?

FAS(Free Alongside ship)

FOB(Free on board)

CFR(Cost and Freight)

CIF(Const, Insurance and Freight)

F가 중간이나 뒤에 오면 Freight로 선주나 선사에 지급하는 운임으로 기억한다. 따라서 ship(배), board(갑판), Freight(용선 운임)으로 단어 뜻을 기억하여 모두 해상운송 수단과 관련 있다는 점을 염두에 두고 기억하면 헷갈리지 않는다.

 

FCA는 Free Carrier로 매도자가 화물을 매수인에게 주면 매수인이 어떤 방식의 운송수단을 사용해도 상관없는 조건이다.

 

바꿔 말해 F가 들어간 조건 중에 FCA를 제외하면 모두 해상운송과 내수로 운송에 사용 가능한 규칙이다.

2024.12.09 - [분류 전체보기] - 제35회 원산지관리사 시험 후기 1/2

 

제35회 원산지관리사 시험 후기 1/2

35회 대비 원산지 관리사 공부 정리제 1과목 FTA협정 및 법령 12% 제 1장 FTA에 대한 이해 01. FTA의 개념 및 특징 특정국가 간에 배타적인 무역특혜를 서로 부여하는 협정 가장 느슨한 지역 경제 통합

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2024.12.09 - [분류 전체보기] - 35회 원산지 관리사 시험 합격후기 + 기본

 

35회 원산지 관리사 시험 합격후기 + 기본

1. 자격증 취득 계기보세사 관련 글을 통해 원산지관리사 자격증을 알게 되었다. 취업을 위해 보세사+지게차운전기능사+@(산업안전기사, 위험물산업기사, 물류관리사 등)을 준비하려 했는데 대

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35회 대비 원산지 관리사 공부 정리

제 1과목 FTA협정 및 법령 12% 제 1장 FTA에 대한 이해 01. FTA의 개념 및 특징 특정국가 간에 배타적인 무역특혜를 서로 부여하는 협정 가장 느슨한 지역 경제 통합 형태 Mega-FTA는 스파게티 볼 효과를

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1. 가채점 결과

아직 잠정답안만 나온 시점이고 가채점을 한 상태라서 합격여부는 확정되지 않았다. 배부된 문제지를 통해 가채점한 결과 평균 70점 전후로 합격할 것 같다. 시험 120분 중에 100분 동안 문제를 풀고 맞힌 문제(맞혔다고 생각한 문제) 갯 수를 셈해봤는데 딱 60문제였다. 여기서 확실히 몇 문제가 추가적으로 맞힌다면 확실히 합격할 수 있을 거라는 생각이 들어서 5분 동안 남은 애매한 문제를 한 번호로 밀어버릴까 고민도 했었다.

 

제1과목 : FTA 협정 및 법령

제2과목 : 품목분류

제3과목 : 원산지결정기준

제4과목 : 수출입통관

 

잠정답안을 통해 채점을 해본 결과 4,10,10,6개 정도 틀렸다. 아는 문제를 마킹하고 그다음 1,3,4과목의 완전히 모르는 문제와 애매한 문제(보기 한두 개를 걸러둔 문제)를 마킹하고 마지막으로 2과목의 모르는 문제를 마킹했다. 이 과정에서 마킹한 답과 시험지에 표시해 둔 답이 다른 경우가 몇 문제 있어서 마음이 좀 불안했다. 

 

그래서 보수적으로 접근하여 맞혔다고 생각한 문제 중에 실제로 맞힌 문제를 세어보았다. 19/10/10/14로 53점이었다. 과락한 과목은 확실히 없을 것이기 때문에 모르거나 애매하게 생각했던 문제 중에 7문 제 만 맞추면 될 거라는 생각이 들어 마음이 놓였고 합격을 확신할 수 있었다.

 

2. 합격 발표

합격자 발표가 나왔다. FTA 협정 및 법령은 마지막까지 답을 고민했던 문제를 맞힌 덕분인지 84점, 품목분류와 원산지결정기준은 한 문제 더 틀려서 56점, 수출입통관은 가채점과 그대로였다. 68점 정도면 합격 안정권의 점수이고 합격할 만큼 효율적인 공부를 했다고 생각한다.

3. 과목별 공략 포인트 1/2

전체적으로 쉽게 나온 듯했다. 개인적으로도 그렇지만 시험응시자 단톡방에 물어본 결과(단톡방 인원이 몇 안 돼서 신뢰성은 낮지만) 좀 쉬운 편이었다는 반응이었다.

 

제1과목 : FTA 협정 및 법령

인강 강사가 중요하다고 강조한 지점에서 많이 출제되었고 그 부분을 집중적으로 암기하고 문제풀이를 통해 빈출 되거나 헷갈릴 수 있는 지문을 충분히 익히면 고득점이 가능했다. 다만 암기를 할 때는 전체를 정확히 암기하여야 할 필요성이 있어 보인다.

 

예를 들어 B형 1번 문제 '업체별 원산지인증수출자의 인증 취소 사유로 틀린 것'의 답으로 '전산처리시스템을 보유하고 있지 않은 경우'였다. 책에는 '전산처리시스템을 보유하고 있거나 서면으로 인증(입증)이 가능한 경우'라고 나온다. 즉, 전산처리시스템을 보유하고 있지 않더라도 서면 증명이 가능하면 원산지 인증수출자 인증이 가능하하다. 특정 부분만 기억하고 있으면 틀리기 쉽다.

 

FTA 체약국가별 상이한 기준을 묻는 문제는 암기하기 매우 골치 아픈 부분이다. 국가별로 모두 암기할 수 있다면 좋겠지만 그러면 엄청나게 많은 암기량이 필요하고 공부기간도 길어지게 된다. 통으로 나눠서 암기하고 암기가 잘되는 몇 개를 추가로 기억하며 나머지는 버린다.

 

예를 들어 B형 3번 문제 '체약 상대국 관세당국의 조사결과 회신기한'에 관한 문제이다.

 

EU, 튀르키예, 영국, 이스라엘을 유럽권으로 기억하고 10개월,

EFTA - 15개월(표에 제일 처음에 나와서 외우게 된다),

중(국) 베(트남)-6개월,

남미(중미, 콜롬비아, 페루)-150일

 

이런 식으로 4묶음으로 암기하고 나머지는 버린다. 철저하게 암기된 부분을 바탕으로 보기에서 지워나가서 정답 확률을 올린다.

 

원산지 증명서 발급방식-원산지 검증방법도 꽤 머리 아픈 문제인데(B형 11번)

발급 방식은 북미-남미-유럽권은 자율발급 방식, 아시아권은 기관발급 방식 크게 두 분류로 통 크게 암기하고 자잘한 나머지는 암기가 잘되면 한다.

검증방법은 대부분을 간접검증이라고 간주하고 직접검증 국가를 확실히 외워둔다.

칠(레)싱(가폴)호(주) 캐(나다) 미(국) 뉴(질랜드) - 직접, 유럽권은 간접(참관), 남미권-직접 또는 간접. 이 정도 암기하고 추가로 미국-섬유는 간접 같은 특이한 경우를 기억해 둔다.

 

협정별 원산지 증명서 유효기간도 암기해둬야 하지만 모든 암기를 할 수 없다.

원칙 1년

칠호캐뉴-2,미국-4,이스라엘 12개월, 베트남 - 재발급 시 발급일 다음날로부터 1년

이 정도는 확실히 암기한다.

 

체약상대국 수출자 또는 생산자의 불복신청에 관한 문제는 책에도 언급이 안 되는 부분이라 찍을 수밖에 없었다.

 

벌칙 문제는 반드시 암기해 둔다. 상대적으로 적은 암기량으로 문제를 거의 확실히 맞힐 수 있다. 35회에는 단독으로 1문제, 틀린 보기 지문으로 나와서 2문제를 맞히는데 큰 도움이 되었다.  

비밀유지의무 위반-3년, 3천 벌금

과태료, 1천만 원 - 기간이내 서류 제출 X, 조사 방해

위 세 가지를 확실히 외워둔다. 그럼 나머지는 2천만 원 이하의 벌금이거나 500만 원 이하의 과태료이다.

2천만 원 벌금의 경우 증빙서류 부정 작성, 발급, 서류보관, 거짓제출, 사전심사 제출 등으로 서류 발급, 제출에 관련된 내용이라는 것을 기억한다.

500만 원 과태료의 경우 낮은 용도, 감면+양도, 수정신고와 관련 있다는 것을 기억한다.

세 가지를 확실히 암기하고 그 외 서류와 관련 있으면 2천만 원 벌금, 용도양도수정신고와 관련이면 500 과태료 이 정도면 문제 풀 때 도움이 된다.

 

영문본과 국문본 관련 문제(B형 15번)는 쉬운데 1과목에서 답을 고민하게 만든 문제였다.

FTA체결국가를 두 분류로 나눠서 영어권+EU는 동등하고 나머지는 영문본을 우선한다. 정도 암기한다.

 

제2과목 : 품목분류

제3과목 : 원산지결정기준

제4과목 : 수출입통관

 

나머지 과목은 다음 글에...

2024.12.09 - [분류 전체보기] - 제35회 원산지관리사 시험 후기 2/2

 

제35회 원산지관리사 시험 후기 2/2

35회 대비 원산지 관리사 공부 정리제 1과목 FTA협정 및 법령 12% 제 1장 FTA에 대한 이해 01. FTA의 개념 및 특징 특정국가 간에 배타적인 무역특혜를 서로 부여하는 협정 가장 느슨한 지역 경제 통합

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2024.12.09 - [분류 전체보기] - 35회 원산지 관리사 시험 합격후기 + 기본

 

35회 원산지 관리사 시험 합격후기 + 기본

1. 자격증 취득 계기보세사 관련 글을 통해 원산지관리사 자격증을 알게 되었다. 취업을 위해 보세사+지게차운전기능사+@(산업안전기사, 위험물산업기사, 물류관리사 등)을 준비하려 했는데 대

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유튜브를 쫓아가면서 나름의 해석과 chat gpt를 이용하여 내용을 이해한다.
유튜브는 보여주기만 할 뿐 설명은 없기 때문에 잘 모르는 부분은 찾아서 공부하고 설명을 추가한다.
작성자는 Macbook Pro M1 14(cto 32GB RAM)를 사용하지만 윈도와 차이가 없다(아마도)
작성자가 클론 게임 제작에 사용한 유니티 버전은 2022.3.47 f1(애플 실리콘)이다.
유튜브 영상 주소(클릭 시 재생목록으로 연결)
Assets + Scripts 주소(https://drive.google.com/file/d/1oFL88jUc7nv1NX6SovTO4HMd2mFTLVZj/view)
캐릭터와 배경 나무에 물리 컴포넌트를 추가한다.
만들어진 객체를 프리펩으로 만든다.
캡슐콜라이더 2D의 지오메트리 조정을 배운다.

 

Intro: 00:00
Player Physics: 00:25

3. 캐릭터와 나무에 물리속성 추가하기

프로젝트창에 에셋 - 세팅 폴더의 파일 3개 설정을 확인한다(이미지 참고)

두 번째 파일

Renderer 2D파일의 인스펙터에서 Custom Axis로 설정 변경한다.

스프라이트 폴더에 Objects and buildings, Rocks, Vegetation 스프라이트 에셋을 추가한다.

Vegetation 폴더에서 Bush와 spr_tree1 스프라이트를 선택, 인스펙터 창에서 설정을 변경한다.

스프라이트 모드 Single, 유닛 당 픽셀 크기 16, 필터 모드 Point, Compression -  None이다.

Bush를 계층창에 드래그로 추가하고 위치 x, y를 -2,-2로 변경한다.

나머지 나무 스프라이트를 선택, 인스펙터 창에서 스프라이트 에디터 실행

앵커 포인트를 조정한다.

나무를 하나 드래그해서 Scene으로 가져오면 계층창에 자동으로 추가된다. Tree로 이름을 변경한다.

적당한 위치로 이동해 본다.

계층창에 Bush 선택, 캡슐 콜라이더 2D 컴포넌트를 추가한다.

계층창에 Tree 선택, 캡슐 콜라이더 2D 컴포넌트를 추가한다.

다이렉션을 Horizontal로 변경한다.

Edit Collider 버튼을 이용하여 지오메트리를 크기를 변경한다. 나무의 밑동 크기로 원을 조정한다.

계층창에 Player 선택, 캡슐 콜라이더 2D 컴포넌트를 추가한다.

다이렉션을 Horizontal로 변경한다.

Edit Collider 버튼을 이용하여 지오메트리를 크기를 변경한다. 플레이어 크기에 맞게 변경한다.

이제 게임을 실행해 보면 캐릭터와 나무, 수풀에 물리값이 적용되어 캐릭터 이동에 장애물이 된다.

캐릭터의 중심이 맞지 않다면 스프라이트의 스프라이트 에디터를 실행한다. Custom Pivot 값을 조절하여 스프라이트의 중심축을 변경한다(슬라이스 된 모든 스프라이트를 수작업으로 조정해야 한다)

변경된 내용에 맞춰 캡슐 콜라이더의 지오메트리도 맞춰서 변경한다.

계층창에서 Tree 선택

스프라이트 Sort 포인트를 Pivot 으로 변경한다. Pivot으로 객체의 특정부분을 기준으로 정렬이 가능해진다.

(center는 스프라이트의 중앙을 기준으로 정렬되기 때문에, 객체의 크기나 형태에 따라 정령이 예상과 다르게 보일수 있다)

에셋 - Prefabs 폴더를 생성한다.

계층창에서 Tree를 드래그로 프리펩 폴더로 가져와 프리펩으로 만든다.

계층창에서 Tree를 두 개(Tree1, Tree2) 더 복사하고 이미지처럼 Unpack 한다.

Tree1, Tree2의 인스펙터 창에서 모두 각각 다른 나무 스프라이트를 적용한다.

Tree1, Tree2에 적용한 나무 스프라이트의 설정을 다음과 같이 한다.

(스프라이트 모드 Single, 유닛 당 픽셀 크기 16, 필터 모드 Point, Compression -  None)

각각의 나무 모양에 맞게 캡슐 콜라이더의 지오메트리도 맞춰서 변경한다.

Tree1, Tree2 프리펩으로 만든다.

배경색을 녹색으로 변경하고 몇 개의 오브젝트를 복사해서 위치를 변경시켰다. 나무의 캡슐콜라이더 크기에 만큼 플레이어 이동에 장애물로 작동하는 것을 볼 수 있다.

여기까지 작성한 패키지 파일

Make an 2D Top Down RPG in Unity (Part3_Player Physics).unitypackage
0.12MB

 



유튜브를 쫓아가면서 나름의 해석과 chat gpt를 이용하여 내용을 이해한다.
유튜브는 보여주기만 할 뿐 설명은 없기 때문에 잘 모르는 부분은 찾아서 공부하고 설명을 추가한다.
작성자는 Macbook Pro M1 14(cto 32GB RAM)를 사용하지만 윈도와 차이가 없다(아마도)
작성자가 클론 게임 제작에 사용한 유니티 버전은 2022.3.47 f1(애플 실리콘)이다.
유튜브 영상 주소(클릭 시 재생목록으로 연결)
Assets + Scripts 주소(https://drive.google.com/file/d/1oFL88jUc7nv1NX6SovTO4HMd2mFTLVZj/view)
유니티 프로젝트 준비, 레이아웃 정리
플레이어 입력 시스템 구성(상하좌우 키보드 입력, 마우스로 좌우 방향 구분)
플레이어 스프리트 적용
플레이어 애니메이션 만들기

 

Intro: 00:00
Project Setup: 03:00
Player Input System: 05:00

Intro: 00:00
Player Sprites: 00:25
Animating The Player: 03:00

1. 프로젝트 생성과 개발 준비

최신 버전 기준으로 Universal 2D 선택 후 생성한다.

UniversalRenderPipelineGlobalSettings 파일을 세팅 폴더 옮겨서 에셋 폴더를 정리한다.

게임 뷰. 화면 비율을 16:9로 변경한다.

레이아웃을 취향에 맞게 변경한 후 레이아웃 저장한다.

저장된 레이아웃은 언제든지 변경할 수 있다.

프로젝트를 저장한다.

2. 플레이어 상하좌우 이동 작성

Scripts, Sprites 폴더 생성한다. 

Scripts 폴더에서 - Player Controller(C# Script) 파일을 생성한다.

계층창에 2D 오브젝트 - 스프라이트 - 스퀘어를 추가한다.

스퀘어 오브젝트의 이름을 Player로 변경하고 컴포넌트를 추가한다.

Rigidbody 2D를 추가한다(이미지를 참고하여 다음 설정을 한다)

Gravity Scale 0 변경, Collision Detection - Continuous 설정, Constrains - Z에 체크한다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private float moveSpeed = 1f;
}

Player 스크립트 파일을 수정하고 저장한다.

콘솔 창에는 입력한 변수가 한번도 사용되지 않았다는 경고가 나온다.

패키지 매니져 윈도를 연다.

유니티 레지스트리로 변경한다.

input system 을 검색하여 설치한다. 설치가 완료되면 이 프로젝트에 적용을 위해 재시작한다.

input action을 스크립트 폴더에서 만들고 Player Controls로 이름 변경한다.

 

Player Controls 파일 선택 - 인스펙터 창에서 Generate C# Class 체크 - Apply

C# 파일이 생성된다.

Player Controls 파일 더블 클릭으로 열기(새로운 창이 뜬다)

이미지와 같이 Move 설정을 추가한다.

무브의 상하좌우 액션을 추가한다.

상하좌우에 wasd 키를 매칭시킨다.

Save Asset 으로 저장 후 창을 닫는다.

계층창에 Player 객체에 PlayerController 스크립트를 적용시킨다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.Scripting.APIUpdating;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private float moveSpeed = 1f;

  private PlayerControls playerControls;
  private Vector2 movement;
  private Rigidbody2D rb;

  private void Awake()
  {
      playerControls = new PlayerControls();
      rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
  }

  private void OnEnable()
  {
      playerControls.Enable();
  }

  private void Update()
  {
      PlayerInput();
  }

  private void FixedUpdate()
  {
      Move();
  }

  private void PlayerInput()
  {
      movement = playerControls.Movement.Move.ReadValue<Vector2>();

  }

  private void Move()
  {
      rb.MovePosition(rb.position + movement * (moveSpeed * Time.deltaTime));
  }
}

PlayerController 스크립트 작성한다.

update 메서드에서 사용자 입력을 movement 변수에 저장한다.

FixedUpdate 메서드에서 고정된 물리 업데이트마다 Move 메서드를 실행하여 캐릭터를 이동시킨다.

객체 플레이어의 무브 스피드를 4로 변경하고 플레이해본다. 

wasd로 상자 움직여 본다.

3. 플레이어 스프라이트 추가하기

스프라이트 폴더에 플레이어 스프라이트 파일들을 드래그로 추가한다.

추가한 스프라이트에 사이드 애니메이션 폴더로 이동.

4개의 파일을 선택 - 인스펙터창에서 텍스쳐 타입을 Sprite(2D and UI)로 변경한다.

그 외 Sprite mode, Pixels Per Unit, Filter Mode를 이미지를 참고하여 변경하고 Apply 버튼으로 적용한다.

3번째 파일을 선택.

스프라이트 에디터를 열고, Grid By Cell Size 로 slice 한다.

스프라이트 세번째 파일을 펼친다.

계층창의 플레이어 객체를 선택한다.

스프라이트의 첫번째 애니메이션을 드래그하여 플레이어 객체의 인스펙터창에 Sprite Renderer-Sprite로 가져간다.

게임 뷰의 사각형이 캐릭터로 변경된다.

플레이 해보면 캐릭터가 움직인다. 애니메이션을 추가하지 않았기 때문에 모션은 없다.

4. 캐릭터 애니메이션 추가와 마우스로 캐릭터 방향 전환하기

Animations 폴더 생성 - Player 하위 폴더를 생성 - 애니메이션 컨트롤러를 만들고 Player로 이름 변경한다.

애니메이션을 생성하고 이름은 Idle로 변경한다.

애니메이션을 생성하고 이름은 Running로 변경한다.

애니메이션 창을 열고 편한 위치로 이동시킨다.

계층창의 플레이어 객체를 선택, Animator 컴포넌트를 추가한다. 애니메이션 컴포넌트와 혼동될 수 있다.

애니메이터 컨트롤러에 Player 애니메이션 컨트롤러 파일을 드래그로 추가한다.

idle, Running 애니메이션에 Loop Time을 체크한다. 게임 중에 반복 재생하기 위함이다.

플레이어 객체의 애니메이션 창을 연다.

Idle, Running 애니메이션 파일을 끌어서 추가한다.

왼쪽에 파라미터에서 Float 로 moveX, moveY를 추가한다.

애니메이션 창에서

Make Transition으로 Idle -> Running으로 연결한다. 4회 반복한다.

인스펙터 창에서 Transitions의 4개를 각각 클릭하여

Has Exit time 체크해제(앞에 애니메이션이 끝나는 것을 기다리지 않고 바로 이 애니메이션이 적용된다)

Transition Duration을 0 으로 변경한다. 2D 애니메이션이기 때문에 프레임 전환이 즉각 이뤄져도 상관없다.

애니메이션 창에서 Idle을 선택.

계층창에 플레이어 객체를 선택한 상태이다.

프로젝트의 스프라이트 폴더에 플레이어 Idle 에 해당하는 스프라이트를 모두 선택한다.

드래그로 애니메이션 창으로 가져온다.

프레임을 드래그로 전체 선택한 후 드래그하여 프레임 간격을 띄워서 30초쯤으로 변경한다.

플레이 버튼으로 프리뷰하면 캐릭터가 움직인다.

똑같은 방법으로 Running 애니메이션에도 스프라이트를 추가하여 만든다.



public class PlayerController : MonoBehaviour
{
  private Animator myAnimator;
  private SpriteRenderer mySpritRender;

  private void Awake()
  {
      myAnimator = GetComponent<Animator>();
      mySpritRender = GetComponent<SpriteRenderer>();
  }

  private void FixedUpdate()
  {
      AdjustPlayerFacingDirection();
  }

  private void PlayerInput()
  {
      myAnimator.SetFloat("moveX", movement.x);
      myAnimator.SetFloat("moveY", movement.y);

  }

  private void AdjustPlayerFacingDirection()
  {
      Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
      Vector3 playerScreenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

      if (mousePos.x < playerScreenPoint.x)
      {
          mySpritRender.flipX = true;
      }
      else
      {
          mySpritRender.flipX = false;
      }
  }
}

플레이어 컨트롤러 스크립트 파일에 코드를 추가한다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.Scripting.APIUpdating;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private float moveSpeed = 1f;

  private PlayerControls playerControls;
  private Vector2 movement;
  private Rigidbody2D rb;

  private Animator myAnimator;
  private SpriteRenderer mySpritRender;

  private void Awake()
  {
      playerControls = new PlayerControls();
      rb = GetComponent<Rigidbody2D>();

      myAnimator = GetComponent<Animator>();
      mySpritRender = GetComponent<SpriteRenderer>();

  }

  private void OnEnable()
  {
      playerControls.Enable();
  }

  private void Update()
  {
      PlayerInput();
  }

  private void FixedUpdate()
  {
      AdjustPlayerFacingDirection();
      Move();
  }

  private void PlayerInput()
  {
      movement = playerControls.Movement.Move.ReadValue<Vector2>();
      myAnimator.SetFloat("moveX", movement.x);
      myAnimator.SetFloat("moveY", movement.y);

  }

  private void Move()
  {
      rb.MovePosition(rb.position + movement * (moveSpeed * Time.deltaTime));
  }

  private void AdjustPlayerFacingDirection()
  {
      Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
      Vector3 playerScreenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

      if (mousePos.x < playerScreenPoint.x)
      {
          mySpritRender.flipX = true;
      }
      else
      {
          mySpritRender.flipX = false;
      }
  }
}

플레이어 컨트롤러 스크립트 파일 전체 코드이다.

애니메이터 창에서 Idle 선택.

인스펙터 창에 4개 트랜지션을 각각 선택하고 Conditions 설정을 변경한다.

moveX, Greater, 0.1

moveX, Less, -0.1

moveY, Greater, 0.1

moveY, Less, -0.1

애니메이션 창에서 Running->Idle 로 트랜지션을 하나 만든다.

인스펙터 창에 Conditions 를 4개 추가한다.

moveX, Less, 0.1

moveX, Greater, -0.1

moveY, Less, 0.1

moveY, Greater,- 0.1

반대로 설정한다.

추가로 Has Exit time 체크해제, Transition Duration을 0으로 변경한다.

여기까지 작성한 내용을 실행해본다.

wasd 입력에 따라 캐릭터가 움직여야 한다.

애니메이션이 키 입력에 따라 idle과 running 전환이 이뤄져야 한다.

마우스 위치에 따라 캐릭터가 방향이 좌우로 달라진다(상하전환은 아직 미구현이다) 

2D Top Down RPG_save_point_1(여기까지 작성한 패키지 파일)

2D Top Down RPG_save_point_1.unitypackage
0.07MB

이 페이지에서 다룬 내용은 Linkedin leaning의 Photoshop CC 2021 One-on-One: Fundamentals 과정을 요약정리입니다. 원어-번역기를 이용해 학습한 내용으로 일관되지 않은 용어, 틀린 용어 사용이 있을 수 있고 오해하거나 착각한 내용이 있을 수 있습니다.

 

포토샵 CC 버전은 2021이다.
강의자의 Mac을 사용하지만 윈도와 차이가 없다(윈도의 control은 맥의 cmd, alt는 ctrl에 각각 대응한다)

 

포토샵의 (피부) 리터칭을 배운다.
spot힐링브러시, 힐링브러시, 클론 소스 패널, 패치 도구, 닷지, 스펀지 도구를 이용한 리터칭을 배운다.
클리핑이 발생한 영역을 힐링 브러시로 복구하는 방법을 배운다.
치아 미백 방법을 배운다.
카메라 로우에서 리터칭 방법을 배운다.

 

12. 리터칭

spot힐링브러시

단축키 j. spot 힐링 브러시 도구

브러시와 비슷한 느낌으로 쓸 수 있다.

[] 크기 조절.

포인트 지점을 drag 보다는 click으로 제거하는 것이 효과적이다.

비파괴적인 리터칭

레이어를 하나 생성하고 sample all layers를 반드시 체크한다.(아래 깔린 레이어를 참고하도록 체크하는 것으로 체크되지 않으면 힐링 브러시가 작동하지 않는다)

표준 힐링 브러시 사용하기

두 번째 힐링 브러시 툴 선택.

alt+click으로 참고할 픽셀을 지정

힐링 브러시가 아래 레이어를 참고하도록 설정한다.

aligned 옵션 체크하면

어디를 수정하든지 참고하는 픽셀과 힐링 브러시 둘 간의 거리가 일정하게 된다.

클론 소스 패널 이용하기

힐링 브러쉬 툴을 선택한 상태에서 클론 소스 패널 열기 실행(아이콘 위치는 이미지 참조)

필요에 따라 aligned을 해제하고(절대 좌표로 확인)

클론 도장을 아무거나 해도 상관없다(그림은 두 번째 거 사용). alt+click으로 참고할 픽셀 선택.

그림의 아이콘으로 좌우 대칭이 되게 움직이도록 설정

이렇게 drag 하면 브러시와 참고하는 픽셀 위에 십자점이 나타난다.

소스 픽셀 회전시켜서 클론 도구 이용하기

클론 도구로 눈썹을 그릴 때 각도가 맞지 않을 때가 있다. 불투명도 조절과 픽셀 회전으로 해결한다.

클론 패널에서 불투명도를 50%로 해서 원본과 참고 픽셀이 겹치는 부분을 확인할 수 있도록 반투명화 한다.

좌우 대칭이 아니기 때문에 참고 픽셀을 회전시켜서 각도를 최대한 맞춘다.

클론 패널에 flip horizontal 체크, 상단에 aligned 체크, sample은 all layer 또는 current&below 설정

하이라이트 클리핑 된 영역 회복 시키기

매직 완드 툴로 어깨를 찍어보면 (tolerance :0, anti-alas : no, contiguous : 체크, sample all layer :체크 설정)

흰 픽셀이 대량으로 존재한다. 클리핑이 있다는 의미는 밝은 색이 있는 픽셀이 완전 흰색으로 표현된 것이다.

새로운 레이어를 만들고, 힐링 브러시로 작업한다. 새 레이어의 위치를 작업 영역인 어깨를 덮도록 옮겨준다.

오브젝트 셀렉션 도구 선택한다.

어깨 부근을 drag 하여

선택영역으로 만든다.

처음에 힐링 브러시로 작업한 레이어에 어깨 선택영역을 레이어 마스크로 만든다

마스크를 만들고 페더를 5로 조절하여 경계선을 부드럽게 한다. 레이어의 투명도를 조절해서 자연스러워 보이게 만든다.

패치 도구 사용하기

배경 레이어를 새롭게 복사하고

패치 도구 선택

상단에 소스 체크, transparent 체크

패치 도구로 수정할 영역을 그리고 난다음 drag 한다.

이미지의 전선이 제거되었다.

spot 힐링 브러시로 일직선 수정

새로운 레이어 생성한다.

spot 힐링 브러시로 click, shift+click으로 일직선으로 수정한다.

Dodge and Sponge 도구로 치아를 하얗게 만들기

dodge는 하얗게, burn 어둡게 만든다.

sponge는 채도를 줄인다.

오브젝트 선택 도구 라소 툴로, alt+click으로 치아 영역만 선택해서 새로운 레이어를 만든다.

dodge 도구를 이용해서 치아를 하얗게 만든다. 설정은 미드톤

프로텍트 톤을 체크하면 하이라이트 영역을 손상시키지 않는다.

스펀지 도구를 이용해서 치아를 하얗게 만든다(애초에 이런 용도로 나온 도구이다)

desaturate 모드, 

바이브런스를 체크하면 가장 높은 채도를 보호하기 때문에 노란색이 보존된다. 따라서 체크해제.

스펀지 도구를 이용해서 치아를 하얗게 만든다.

카메라 로우에서 spot 제거 도구 이용하기

힐링 브러시 패널 켜기(도구 위치는 이미지 참조)

붓 크기 조정, 페더값을 조정하면 가장자리가 부드럽게 된다.

원하는 만큼 drag 하고 녹색원의 참고할 샘플 영역을 움직인 후 엔터로 확정

/ 키 새로운 소스 선택 shortcut이다 (카메라 로우가 여러 포인트를 찍어준다)

오버레이 켜기 끄기.

한 점을 찍고 생성된 원의 크기를 drag로 조절할 수 있다.

이 페이지에서 다룬 내용은 Linkedin leaning의 Photoshop CC 2021 One-on-One: Fundamentals 과정을 요약정리입니다. 원어-번역기를 이용해 학습한 내용으로 일관되지 않은 용어, 틀린 용어 사용이 있을 수 있고 오해하거나 착각한 내용이 있을 수 있습니다.

 

포토샵 CC 버전은 2021이다.
강의자의 Mac을 사용하지만 윈도와 차이가 없다(윈도의 control은 맥의 cmd, alt는 ctrl에 각각 대응한다)

 

페이트 도구 기본 사용법과 단축키
경도, 크기, 붓모양, 각도 등 설정방법 
와콤 태블릿과 포토샵 연계
대칭으로 그리기(만다라 사용법)

 

11.Paint

B 브러시 툴 shortcut이다.

붓 모양 아이콘 마우스 우 click 한다. 설정 초기화를 한 다음 필요한 설정을 한다. 

붓 스타일, 두께 변경. 색도 변경하기.

붓 간격 조절도 가능.

와콤 펜 세팅

익스프레스 키 사용 안 함을 설정한다(개인 선택)

펜 세팅. 버튼 사용 안 함(펜버튼이 쓸데없이 입력되는 경우를 방지한다)

새로운 레이어 생성해서. 붓 페인트를 테스르틀 해본다.

soft hard pressure pan 설정으로 테스트.

shape dynamics에서 펜 프레셔 세팅하기.

붓 경도와 선굵기 변경 shortcut

색을 변경할 때 click - 전경색, alt+click-배경색을 바꾼다.

[] : 붓 크기 변경

경도가 높을수록 한번 클릭 시 선명하게 칠해진다.

shift +[] : 붓의 경도 변경.

control+옵션+상하 drag : 크기 변경
control+옵션+좌우 drag : 경도 변경

붓 사이즈와 경도 미리 보기

단축키 정리(이미지를 참고한다)

alt 키로 스포이드로 전경색을 추출이 가능하다.

좌우 drag : 붓 경도 조절

상하 drag : 붓 사이즈

옵션에서 붓 도구에 중심점을 볼 수 있도록 설정, 붓 프리뷰 색깔(현재 녹색) 변경 가능

opacity와 flow

투명도 조절 shortcut 

flow 설정 값에 따라 두 개의 원이 겹쳐지는 부분은 색의 중첩으로 진하게 나타난다.

압력 센서가 투명도에 반응하게 하면

압력에 따라 투명도가 달라진다.

에어 브러시 옵션 flow

사용 예시

지우개 도구

E 지우개 도구 shortcut 

붓 도구의 크기조절과 flow 조절 단축키는 같다.

붓도구 사용 중에 ~ 키로 지우개로 전환이 가능하다.

붓 모양과 각도 변경

붓 세팅에서 라운드니스와 앵글 값을 변경.

화살표 키로 각 조절

10 단위 위로 앵글 조절

앵글 조절 없애기 설정.

smooth 옵션 사용하기

포토샵이 자동으로 선을 부드럽게 만들어주는 옵션 켜기. 조금 천천히 붓질할 것

자동 대칭으로 그리기

symmetry (나비 아이콘)에서 버티컬 선택

돌려서 각도 조절하고

한쪽에 그리면 대칭으로 그려진다.

만다라를 선택하고

바큇살 적당히 설정

그려보면 대칭적으로 각 도형에 그려진다.

모드 종료 할 때는 off 선택.

작업하기 편하게 회전시키기

symmetry. 버티컬 선택해서 앵글까지 설정.

로테이션 도구로 화면 돌리기. 작업하기 편하게. 픽셀에 영향을 끼치지 않는다.

그림을 그린다.

아이패드 사이드카를 이용한 팬타블렛으로 활용

UI가 변경되기는 하지만 기본적으로 비슷하다.

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포토샵 CC 버전은 2021이다.
강의자의 Mac을 사용하지만 윈도와 차이가 없다(윈도의 control은 맥의 cmd, alt는 ctrl에 각각 대응한다)

 

크롭을 이용하여 이미지를 재단한다.
비파괴적인 자르기, 비율 조정, 수평 맞추기, 캔버스 사이즈 맞추기, 크롭 후 여백 처리를 배운다.
카메라 로우를 이용한 크롭을 배운다.
Perspective Crop 도구를 배운다.

 

10. crop

crop을 사용하는 3가지 이유는 다음과 같다.

높은 해상도의 사진을 일부만 사용할 때

기울어진 사진의 수평을 바로 잡을 때

사진을 자르고 부족한 부분을 보완할 때.

crop 소개

crop을 이용해서 사각형을 설정하고(opt, cmd 같이 사용가능)

모서리를 drag 해서 크기를 재조정할 수 있다.

사각형 모서리에서 회전커서가 나오면 drag로 회전이 가능하다.

사각형 안쪽에서 drag 하면 사각형을 움직일 수 있다.

종료는 체크 버튼이나 엔터.

비파괴적으로 이미지 자르기

crop 도구를 이용해서 click 하면 이미지크기에 맞게 사각형이 생성된다.

사각형을 위로 늘리면 흰 여백이 생긴다(자르면서 여백에 픽셀 데이터가 사라졌다.)

위에 delete cropped pixels 박스를 체크 해제한다.

crop 도구를 이용하면 필요할 때마다 원본을 파괴하지 않고 자르기가 가능하다.

사진을 자른 다음에 사진 레이어를 움직이면 crop 설정한 범위를 고정된 틀로 두고 사진이 움직여진다.

이미지 crop 비율

비율에 따른 주요 용도는 다음과 같다.

1:1 소셜 미디어 주로

2:3 영화 이미지

swap 아이콘으로 비율 바꾸기 가능하다.

옵션을 통해서 황금 비율 그리드 설정을 할 수 있다.

오버레이 오토-click시 보이기, 항상 보기, 안 보기 설정

오토 센터 프리뷰 체크 해제하면 사각형의 크기를 늘리거나 줄일 때 중심점을 기준으로 하는 것이 아니라 drag 하는 모서리의 맞은편의 기준이 된다.

crop 기준점 정하기와 보이기 설정

crop 사각형이 있는 상태에서 alt + click으로 기준점 변경한다.

설정에서 show reference point 체크

캔버스 사이즈 맞추기

설정에서 pixel로 unit를 선택

상하 여백이 생기므로 높이만 측정해 본다.. 56px이다.

아래쪽은 69px이다.

캔버스 사이즈 조정을 실행하고 앵커포인트를 아래쪽으로 설정한다.

높이 -56 입력 후 enter. 윗부분이 56픽셀 높이만큼 캔버스가 줄어든다.

캔버스 사이즈 조정에서 앵커포인트를 위쪽으로 설정

높이 -69 입력 후 enter. 아랫부분이 69픽셀 높이만큼 캔버스가 줄어듦

content aware crop

crop을 하기 전에 content aware 체크 후. crop 실행한다.

수평 맞추는 도구의 두 가지 사용 방법

straighten 도구를 이용해서 drag로 수평을 맞추는 방법이 있다.

결과. 수평을 맞춰주면서 crop 사각형을 여백이 없는 선에서 가장 크게 맞춘다. (사진 크기보다 작은 사각형)

cmd+hold, drag.

결과. 사진크기 대로 사각형을 유지하면서 수평을 맞춘다. 빈 공간이 생길 수 있다.

이 빈 공간은 content-aware 기능으로 메꿔준다.

ruler를 이용해서 수평 맞추기

ruler 도구 선택한다.

사용 도중에 hold + h(h 입력 유지)로 이미지 옮겨서 보기가 가능하다.

ruler로 직선을 긋고 straighten layer 버튼으로 수평 맞추기.

백그라운드 이미지는 레이어로 변경된다.

crop 후에 생기는 여백 처리

마퀴 툴로 여백의 크기를 픽셀로 측정한다.

상하 좌우 측정한다.

캔버스 크기 조절 명령, relative 체크, 좌우 여백을 입력(마이너스 값*2)

앵커포인트는 중간에 놓는다.

카메라 로우로 수평 조절

카메라 로우에서 단축키 C 입력한다.

비율 변경 메뉴이다.

키보드로 수평각도를 0.1씩 조절 가능하다

사각형 안에서 마우스 우 click. center 설정으로 사진의 중심선을 나타내는 그리드로 변경 가능하다.

완성 시 엔터.

Using the Perspective Crop

Perspective Crop를 이용하여 원근감 있는 이미지를 평면 이미지로 만들어 crop 한다.

perspective crop 도구 선택

네 개 모서리를 click 하는 편이 좋다.

alt + drag : 사각형 비율을 유지하면서 크기 조절

상하좌우의 비율을 고려해서 사각형 크기를 만든 후 crop.

캔버스 바깥 픽셀 자르기

픽셀을 자르는 경우(파괴적인 변경을 하는 경우) : 이미지 파일이 너무 커서, 메모리를 너무 많이 차지하거나, 다른 사람에게 이미지를 넘겨줄 때 부담이 될 수 있다.

여기 이미지 레이어의 픽셀 선택을 했을 때. 캔버스 밖에 많은 데이터가 포함되어 있다.

reveal all 명령을 이용해서 확인해 보면 전체크기가 눈에 보인다.

레이어 전체를 선택하고

crop 명령으로 파괴적으로 이미지를 잘라서 파일 크기를 줄인다.

이 페이지에서 다룬 내용은 Linkedin leaning의 Photoshop CC 2021 One-on-One: Fundamentals 과정을 요약정리입니다. 원어-번역기를 이용해 학습한 내용으로 일관되지 않은 용어, 틀린 용어 사용이 있을 수 있고 오해하거나 착각한 내용이 있을 수 있습니다.

 

포토샵 CC 버전은 2021이다.
강의자의 Mac을 사용하지만 윈도와 차이가 없다(윈도의 control은 맥의 cmd, alt는 ctrl에 각각 대응한다)

 

선택영역 관련 된 도구(마퀴, 라소, 매직완드 등) 사용법을 배운다.
복사 해온 선택영역으로 합성하는 방법을 배운다.

 

9. Selection

marquee tool

marquee 툴(M키, shift+M)

사각형을 그린 후 drag로 위치를 변경할 수 있다.

사각형을 그리고 무브 툴(v)로 움직이면 그림을 조각내어 움직인다.

command+j 로 선택한 영역을 복사할수 있다.(새 레이어가 생긴다)

해당 레이어는 커맨드+drag로 이동이 가능하다.

복사할때 이름 넣을 수 있게 하는 shortcut (커맨드+옵션+j)

커트롤 + shift + J : 지정한 영역을 떼어내어서 새로운 레이어로 생성(복사 아님)

커맨드 + shift + 옵션 + J : 지정한 영역을 떼어내서 새로운 레이어로 만들고 이름 설정창을 띄움.

동그란 오브젝트 선택하기

shift 누르고 drag. 정방형원 사용

alt + drag. click한 지점을 중심점으로 원의 크기를 조절.

spacebar+drag : 원 이동

화살표 방향키 입력 : 1픽셀씩 이동시킨다.

shift + arrow keys : 10 픽셀씩 이동

복사 명령 사용하기

복사 명령어

전체를 선택하고(cmd+a) 복사

달 파일에서 달만 선택영역으로 복사해서 합성할 개기일식 파일로 가져온다.Past in Place(아래 이미지 참고)명령으로 달의 위치까지 그대로 붙여넣기 할수 있다.

현재 달레이어를 선택, 패널 위의 달레이어에서 마우스 우클릭, select pixels 실행한다. 배경이 투명하므로 달 모양의 원형 선택영역으로 지정된다.  

그 아래에 개기일식 레이어를 선택하고 paste into(위 이미지 참고)를 실행하면 검은 배경의 달 레이어와 달 영역의 레이어 마스크가 생성된다(결과는 아래 이미지 참고한다)

셀렉트 앤 마스크로 옵션 조절도 가능하다.

페더 값을 줘서 경계선을 부드럽게 할수 있다.

스크린 모드로 합성(달 경계선에 어두운 빛 제거)

moon레이어를 연결하고 control+drag로 이동시킬수 있다.

copy merged 명령어 활용(선택 영역에 딱 맞게 이미지 넣기)

해당 레이어(아래 3번째 썸네일)를 ctrl+홀드 후 click으로 선택영역으로 만든다. 돋보기 안 크기만큼 원형 선택영역으로 만들어진다. 

마퀴 툴로 이용해 원형 선택영역을 조금 움직여서 복사한 위치로 이동시킨다.

copy merged 명령을 사용한다.(복사에 포함시키지 않을 레이어는 안보기 해둔다.)

3번째 레이어에서 control + 홀드, click으로 돋보기 안을 선택영역으로 만든다.

붙여넣기를 하면 선택영역안으로 이미지가 딱 맞게 들어간다.

hue/saturation 조정레이어를 추가하고 colorize 활성화 후

슬라이드 값을 변경해서 색을 바꾸었다.

선택영역 추가하기 빼기

원형 마퀴 툴로 원형을 먼저 그리고

alt+drag로 추가 할수 있고

선택영역 전체 해제 shortcut 

click한 지점을 원의 중심점으로 그리기

shift+옵션+drag : 겹치는 부분만 남기기

라소 툴로 영역 더하기 : shift+drag

라소 툴로 영역 빼기 : alt+drag

선택 영역 있는 상태에서 hue 조정 레이어 추가한다(선택영역만 hue 조정 효과를 적용받는 레이어 마스크가 생성된다)

색 컬러라이즈로 조정(눈 색을 원하는 색으로 변경한다)

페더 값 주고, 스크린모드로 합성해서 자연스러워 보이게 만든다.

매직 완드 툴 사용하기

매직완드는 toloerance 값에 주목할 필요가 있다. 휘도 레벨로 결정된다.

밝기 32개 단위로 선택된다. (click한 지점으로 부터 좌우로 32단계 밝기 영역이 선택 되었다)

contiguous 체크 해제시 같은 색이면 모두 영역으로 지정한다. 중간에 파란영역을 뛰어 넘었다.

sample all layers를 켜면 모든 레이어 샘플(보이든 보이진 않든). 체크 해제시 보이는 레이어만 고려한다.

grow를 선택하면

tolerance 값만큼 영역이 확장된다.

similar를 선택하면

파란 영역을 뛰어넘고 선택된다.

매직 완드 툴을 이용해서 피부를 선택한다. shift+click으로 영역을 적당히 추가한다.

마스크를 씌운 hue 조정레이어를 만들고 색상을 입힌다.

라소툴 사용하기

마그네틱 라소툴을 선택하고 click후 선택영역을 하고자 하는 범위를 마우스로 그린다.

백스페이스는 마지막 점을 삭제하는 키이다.

enter는 첫지점과 마지막 지점을 이어서 영역완성 시킨다.

선택영역으로 만들고 x로 색상을 검은색으로 변경

alt+backspace 로 색채우기를 한다.

마그네틱 라소 툴로 눈동자를 그리고 선택 반전을 실행한다.

폴리곤 라소 툴을 이용해 색칠하지 않을 보석부분을 선택제외(alt+click) 한다.

마스크의 선택영역을 전체 흰색으로 칠한다.

퀵 셀렉션 툴 활용하기

퀵 셀렉션 툴을 이용해서 눈동자를 선택 영역으로 만든다(alt 는 빼기)

달 복사

스페셜 paste 활용

오버레이로 합성하고, 마스크에 페더값을 조절해서 경계선을 부드럽게 만든다.

오브젝트 셀렉션 툴(매직 완드 도구 내에 있다)

오브젝트 셀렉션 툴을 이용하면 경계선을 쉽게 잡을 수 있다.

이미지와 같이 사람과 경계가 구분될 경우 좋다.

더하거나 빼기 역시 가능하다.

의도한대로 되지 않으면 object subtract를 체크/체크해제해서 시도해본다.

 

모드를 라소로 변경해서 사용도 가능하다.

이 페이지에서 다룬 내용은 Linkedin leaning의 Photoshop CC 2021 One-on-One: Fundamentals 과정을 요약정리입니다. 원어-번역기를 이용해 학습한 내용으로 일관되지 않은 용어, 틀린 용어 사용이 있을 수 있고 오해하거나 착각한 내용이 있을 수 있습니다.

 

포토샵 CC 버전은 2021이다.
강의자의 Mac을 사용하지만 윈도와 차이가 없다(윈도의 control은 맥의 cmd, alt는 ctrl에 각각 대응한다)

 

hue, saturation, vibrance 의 작동 방식을 배운다.
포토샵과 카메라 로우를 이용하여 색보정을 하는 방법을 배운다.

 

8. 컬러

hue, saturation

hue : 색조

saturation : 채도. 높을 수록 색상이 진하게 나타나고 낮을 수록 무채색(회색)

vibrance: 포토샵에서 사용하는 개념. 색의 생동감. vibrance is the gamma of saturation.

밝기(brightness)는 색상의 일부가 아니다.

색상(color)은 색조와 채도를 더한 개념이다.

hue, saturation 작동 방식


어도비에서 제공하는 컬러휠 컬러패널을 참고하면(오른쪽 상단)

원형은 색조를 나타내고 삼각형은 오른쪽으로 갈수록 짙은 색, 왼쪽 위는 회색, 왼쪽 아래는 검은색으로 나타난다.

vibrance 작동 방식

vibrance 데모 파일. saturation 25% 단위로 증가해서 보여준다.

vibrance 조정 레이어를 통해서 saturation -100% 했을 경우. 그레이 스케일로 변하지만 색의 밝기는 남아있다.

vibrance 조정 레이어를 통해서 saturation 100% 했을 경우이다. 위의 이미지들과 비교하면 색감이 두드러진다.

이런 수치 변화 속에서 파란색은 영향을 덜 받는다.

vibrance 100% 설정. 전체적으로 saturation 값이 올랐다.

vibrance -100% 설정. 전체적으로 saturation 값이 떨어진다.

이 그래프를 실전적으로 해석하면

피부 톤 색조는 vibration 값을 올리더라도 영향은 덜 받지만 내리면 크게 영향 받는다.

포토샵에서 vibration 적용

saturation 낮아보인다. 포토샵의 도구를 이용해서 수치로 확인해본다.

스포이드와 인포 패널(hsb 표시 모드)을 이용해서 물고기 왼쪽 볼을 shift로 찍어보면 33%로 나타난다.

vibrance 조정 레이어를 이용해서 saturation을 100 변경한다. 

붉은 색의 saturation 값이 크게 증가(60->100)하고 파란색은 상대적으로 적게 증가한다(33->61).

saturation 값을 +40 한 상태에서 vibrance 값을 +100 하자

파란색의 s값은 33->71, 붉은 색은 60->100으로 증가한다. 

스포이드 도구 활용하기

shift로 여러 지점의 색 정보를 인포 패널에 표시할수 있고

alt+click으로 제거, 또는 상단에 모두 제거 버튼 사용.

카메라 로우를 이용해서 vibrance 값 조절하기

카메라 로우를 이용해서 색 보정을 똑같이 할 수 있다.

P를 눌러서 작업 전후를 비교 할 수 있다(카메라 로우를 이용한 수정은 이전 포스트 내용을 참고한다)

Hue,Saturation 소개

hue/saturation 조정 레이어를 적용

휴 값을 증가시키면 그림과 같은 데모에서 원이 시계방향으로 변경된다.

휴 값에 따라 색이 어떻게 바뀌는지 주목하자.

단일 색상을 타깃으로 색 변경하기

 hue/saturation 조정 레이어에 있는 스포이드를 이용해서 색상을 지정하고 hue 슬라이드 값을 변경하면 해당 색상이 변경된다.

ctrl, 커맨드 키를 누르고 drag를 좌우로 하는 방법도 있다.

손가락 모양의 도구를 타깃 색상을 click하고 해당색상에 좌우로 drag하면 saturation 값을 더하거나 뺄수 있다.

카메라 로우를 이용한 색보정

단축키 T. 컬러 믹서 패널을 열고 H,S,L탭 선택한다.

단축키 T, 타깃 색상(보정할 색상)을 이미지 상에서 click 후 상태유지하면서 좌우 drag 조절한다.

카메라 로우를 이용한 색보정(다른 모드)

컬러 믹서 패널에서 adjust:color 변경. 하단 슬라이드 값 조절한다.


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